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发表于 2014-2-12 18:56 | 查看: 1096| 回复: 4
本帖最后由 xjxxjx1017 于 2014-2-12 19:24 编辑

刚看了篇关于'游戏复杂度'的英文wiki, 看到还没有中文的, 于是顺便花了些时间把它翻译了, 有文不达意之处欢迎修改:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6 ... D%E6%9D%82%E5%BA%A6

最近在摸索中归纳游戏系统设计的轮廓, 感觉上大致有一下几个:
* 最小循环: 游戏中重复的一个最小的动作单位
* 复杂度: 会随着循环的进行发生变化, 并趋向于终点.
* 引导规则: 引导玩家进行每一步游戏, 可以产生一个小循环, 或小胜负裁决
* 裁决准则: 游戏的评价规则
* 选择平衡性: 过于偏离最优解的选择会在随着玩家对游戏的熟悉而变得无意义.
* 循环的迭代: 又多个循环交叉形成一次完整的游戏

范例: 围棋
    * 最小循环: 交替下子
    * 复杂度(7.7 * 10^137):
        = 已经下了的子, 与对方下的子, 与空位
        = 可下的位置会渐渐减少, 逐渐迎向盘终.
    * 引导规则: 可以杀掉敌方的子
    * 裁决准则: 明确的胜负规则.
    * 选择平衡性: 有足够多的不偏离最优解太远的选择, 并且改选择会不断变化.
    * 循环的迭代: 一盘游戏 > 持续多轮下子的争斗 > 交替下子

范例: DesktopDungeon
    * 最小循环: 每一次移动与攻击
    * 复杂度:
        =地图上的怪物及物品, 未探索的格子, 玩家的状态
    * 引导规则: 杀掉怪物加强自己
    * 裁决准则: 玩家被怪搞死, 杀死Boss
    * 选择平衡性: 玩家可以选择杀怪 或 探路, 杀怪根据是否使用技能, 杀怪的顺序, 据有很丰富的选择性. 不过是存在最优解的 不过难以计算.
    * 循环的迭代: 一盘游戏 > 以杀死一个怪物为核心 > 不断执行最小循环

范例: 超级玛丽
    * 最小循环: 移动或攻击
    * 复杂度: 同一时间有很多动作可以做
    * 引导规则: 越过障碍, 前进
    * 裁决规则: 玩家被搞死, 通过终点
    * 选择平衡性: 额... 确实很多时候都需要作出选择, 并且各有优劣. 比如遇到怪的时候, 还有是不是要吃星星和蘑菇.
    * 循环迭代: 一关 > 前进 > 最小循环

感觉上塔防, 赛车, 闯关类游戏都可以归纳出上面哪些点. 从游戏性的角度来讲, 那些个规则( 游戏系统 ), 也在一定程度上决定了游戏的质量.

或许弄清一下问题会对游戏的系统设计更有帮助:
= 哪些事件可以用作游戏中的一个循环?
= 哪些结果与判定可以用作胜负裁决?
= 怎样的循环迭代是可行的?

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发表于 2014-2-12 21:16
游戏复杂度好复杂

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发表于 2014-2-13 13:18
看来我以前的游戏貌似缺少一些方面的复杂度

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发表于 2014-2-15 12:21
吼吼,这些都只会让大家在游戏设计的过程中越来越迷糊。

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发表于 2014-2-23 00:00
好吧

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