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[发布] Trifolium

发表于 2012-11-10 00:19 | 查看: 3649| 回复: 10
Trifolium.png

通常而言, 这不是游戏.
但这可以是游戏.
下面直接运行, 需Unity3D插件.
无操作, 无止尽. 看, 听.

建议游戏进行半小时以上, 否则难以真正领悟到该游戏.



游戏详解报告: http://inpla.net/thread-5752-1-1.html
游戏深度探讨: http://inpla.net/thread-5801-1-1.html

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发表于 2012-11-10 00:44
参考图片:
origin.jpg

这是之前照得照片进行一定处理后得到的效果
而该 "游戏" 则是建模模仿这种感觉, 不过太洁净了的感觉, 杂质太少

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醋拇 发表于 2012-11-24 12:08
颜色... 颜色... 继续研究中
发表于 2012-11-10 00:52
盯着字一直看啊看啊我自己被洗脑了...

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发表于 2012-11-10 03:13
经过长时间的自我验证, 这就是游戏, 并且是耗时最短却超越了之前某几款游戏的游戏
个人感到万分欣慰, 这样的偶然来之不易

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yzhsga 发表于 2012-11-10 18:59
陈星汉不要混了+1
fanpeng_01 发表于 2012-11-10 14:44
就你这还游戏,人家陈星汉不要混了···
发表于 2012-11-10 07:38
虽说游戏目前还没有具体的定义 但是动画片有 这是动画片 不能算是游戏 看了楼主的论文 楼主的写的东西可以说是有一定科学基础的哲学....如果要真正的去让人们认识自己 建议楼主还是先看下科学的好....

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发表于 2012-11-11 01:51
动画真心不错

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发表于 2012-11-26 03:00
醋拇 发表于 2012-11-10 00:44
参考图片:

我觉得杂质不是关键问题,而是色块的数量,花的大小差别和层次感。
这幅图有的花是在色块后面的。
虽然你做的那个 好吧游戏  有一点层次感
但没有他这个强烈

感叹一下:色块、花纹、条纹这些东西其实是最适合创造意境的,但会用实在是难。

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发表于 2012-11-26 03:08
cozlind 发表于 2012-11-26 03:00
我觉得杂质不是关键问题,而是色块的数量,花的大小差别和层次感。
这幅图有的花是在色块后面的。
虽然 ...

其实我觉得洗脑或者营造氛围的时候,音乐真的很重要。
音乐有助于帮助人集中精神,体会感觉。
要是配上江南style就瞎了。

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发表于 2012-11-26 07:38
cozlind 发表于 2012-11-26 03:08
其实我觉得洗脑或者营造氛围的时候,音乐真的很重要。
音乐有助于帮助人集中精神,体会感觉。
要是配上 ...

我以为, 人通过感性层面接触音乐, 所以更能触及深处, 而对于玩法等等, 则是通过理性触及的, 则更难以与人互通.

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发表于 2012-11-26 23:53
醋拇 发表于 2012-11-26 07:38
我以为, 人通过感性层面接触音乐, 所以更能触及深处, 而对于玩法等等, 则是通过理性触及的, 则更难以与人 ...

但所谓的玩法还是有存在的必要的,它代表了玩家是在进行游戏,参与其中,而不只是观望,游戏之所以与动画不同,我以为最大的特点就是参与性。从作者的角度看,玩家如何参与即玩法似乎是次要的,当玩家打开游戏接受视听信息的时候就已经能够传递作者的感觉和主题,但是就玩家而言,一方面玩法决定了第一印象,上手度,玩游戏最初的理由,它是整个游戏的大门,另一方面,一个好的玩法,有创意的玩法可以帮助玩家更透彻的理解主题。我突然想问自己一个问题,为什么选择独立游戏而不是独立动画,我想就像动画是动画人物在做点什么,游戏是玩家在做点什么,我玩游戏的时候还是想从中获得玩的乐趣,而并不主要是对游戏感觉的体验,虽然这是独立游戏开发者所侧重表达的方面,但同样是感觉的营造,动画往往以明显的剧情来构建,而剧情的连贯性和充实感相较之下是游戏的弱项,因此它独特的方面 玩法 不应该成为阻碍表达的一种鸡肋。
我清楚你倾向于玩法定义为源自玩家自身的感悟、探索和创造的能力,没有玩法的游戏或许在哲学上具有完美性,但是人是不完美的,人创造的游戏也并不完美,这种突破本身限度的东西已经不能称作游戏,也就没有以游戏存在的必要。因此我以为设计独特而有创造力的玩法是开发者的责任,努力在这方面寻求突破才是一种朴素的方法论。

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发表于 2012-11-27 23:07
音乐不错

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