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发表于 2013-1-3 07:27 | 查看: 1399| 回复: 2
纠正:这个不是似动,也和似动没有任何关系。这个是“仿佛在动现象”。日啊,“似动现象”真是一个坑爹的翻译,让我望文生义。

ApparentMovement.png

之前在 恐怖游戏细节: 一个关于静态物体似动的细节 http://inpla.net/thread-5741-1-1.html 中有提到通过真实的运动来表达似动的感觉,也有讨论到形态(凹、平)的目光的表达。
昨儿夜里失眠,脑海里模拟出了形态,发现果然将原本突出的形态改变一下或许真有效果,于是今儿就做出来吧,直观感受这种通过静态表达似动的方式。

下面这个展示区域可以通过方向键行走,以便从各个方向观察其中的凸、平、凹三种形态的表达。其中凹的表达极其强烈,其与真动的差别仅在于三维形态及光线,所以如果处理得当,如是的静态是完全有可能达到和动态似动完全一致的效果的。而对于近大远小的原理,则通过微弱变形可单方向解决效果,也就是说瞳孔将是梨形而不是圆或椭圆。

Unity3d 在线:


以上表达也暴露出平、凹的不足,即从侧面观看的时候完全露馅。因此,如果游戏中使用凹凸表达而不纯凸转向,在对于这个露馅问题的修复则可以根据观看者角度调整其凹凸度,如凸为1,平为0,凹为-1,则可设正180度方向90度为-1,0和180度为1,中间渐变即可。

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发表于 2013-1-3 08:24
下面做了个更加完美的版本,解决凹型边缘切口问题。



将眼球部分做成球形,然后反转法线方向。使用单面材质,这一反向通透,从而出现演示中的效果。
不过这样的效果现实中是实现不了的,不过在游戏中则能完美实现并表达,完全可以取代真动。如果感觉过于强烈,可以适当将内层眼球凹陷部分主体压缩平一些,就动得没那么厉害了。而凸半球则又总能保证边缘光滑无缺口。

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发表于 2013-1-3 17:24
不错

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