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发表于 2013-5-19 00:22 | 查看: 2028| 回复: 6
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1.初识
       前几天在B站上看到新科动漫中关于“宅”的视频,得知《Eddy紫》这么一款花费两年时间的个人游戏;最重要的是,从美术音乐到编程制作都有属于她自己独特的风格;与另一款国产良作《雨血》有异曲同工的感觉。好游戏不问出处,总之先尝试一下吧。
       本人ACT+STG游戏类一向苦手,弹幕之类的游戏更是头痛;像著名的东方弹幕系列,那些玩到后来简直是考验玩家的记忆力————玩家淹没在浩瀚的子弹中,配合着BGM的节奏在弹幕的迷宫中寻求生存。
       不,或许说弹幕游戏的整个过程是一直在寻找配合弹幕的舞步更恰当些。
       Eddy紫》就是一款含有如此元素的游戏;起初本人只打算通Normal看看剧情体验下流程,没料到越打越有趣,直到抵达这个游戏的真·结局。

2.记忆之海
       上次玩游戏如此兴奋是什么时候了?
       但凡能有如此体验的个人游戏屈指可数;比如Markus Persson《Minecraft》,如同游戏引擎的创造性经常令人感到期待;还有魔兽争霸地图作者tonyguy所制作的《Wanderers of Sorceria》系列,接近十年的不懈制作和其剧情的庞大与地图复杂多变的玩法令人肃然起敬;此外自然少不了Soulframe制作的雨血系列,其融武侠与阴谋的武林风格剧情时刻令玩家感到棋子与棋手的区别,并迫不及待地翻开下一页,追寻所谓的真相;日本ZUN神开发的东方系列,让抖M们充分体验在夹缝中生存、与随时可能杀死自己的弹幕们共舞的紧张感;另外还有sim-man制作的18flash游戏Sim Girl,画崩的人物看习惯了其实还蛮带感,更重要的是,经过十年间不断的修改和扩充,其玩法即使今天看来依然别树一帜,有她自己的风格(与雷同量产的日式游戏很不同);最后,近来接触的Cataclysm-DDA(末日生存类游戏),其最初的制作者Kevin Granade在用近乎汇编语言的字符作为世界令人沉迷,似乎在重新告诉玩家————游戏的原点是游戏性,与美工和音乐并无绝对关系
       个人认为,成功的个人游戏与商业游戏最大的不同,在于个人游戏有其自身鲜明的特色;这既是它大部分属于非主流的原因之一,也是它有极大自由性和自主性的魅力之一;少部分被主流接受的游戏几乎毫无疑问都选择了商业化(《Minecraft》和《雨血》等,毕竟开发者者本人也希望该系列能继续延续辉煌并给自己带来收入嘛;不过《东方Project》是少数拒绝商业化的异例,靠着众多粉丝们的同人热情,其辉煌的声誉独树一派)。本人相信,大多个人游戏的出发点在于创造与分享自己的世界,在于与许多人共同讨论与交流发自内心喜爱的事物;从这个纯粹爱好的层面上讲,赚钱与否只是副产品,能与众多人一起体验其中的魅力是主要目的。

3.初探
13-05-13(重点Normal剧情)
       晚上在B站了解到Eddy紫,下载网络版。
       看文件夹里的设定资料与指南,得知名字的由来(Eddy=漩涡)和最快破关方式(Hard→Hardcore);不过对只想体验剧情的我,尝试Normal足够了吧;初始界面选项略多,图片的嵌入完成度非常高,而且效果比想象的华丽些;以紫色的基调为主设计的少女靠着玩偶沉睡在沙发上,与深黑的背景一起营造着梦境的氛围;祥云般的漩涡设计亦照应主题;故事模式的用水果表示游戏难度,加上字体的选择比较可爱,较偏女性向;,第一印象整体不错。
       对话与配图虽略显粗糙(玩惯了日系游戏的某人→_→),但能够从画面细节(向日葵抖动、灯光变化等)和捏他(李华梗、东方快车、石中剑等)感到其中倾注着作者的情感;背景音乐与游戏进度配合的很好(有些时候会无声,不知是否正常);Normal整体来说难度适中,每关升级配点原则上先升重武器,余下的升生命和能量;技能在整个过程中没怎么用过,除了迷宫关既死地形和列车关精英近卫兵相对较难之外,其它基本无脑拼血或者找对弹幕规律就能过;隐藏要素也没怎么在意,自己的注意力主要在剧情上。

b.png
这里每个难度都不简单
(Easy没试过…Normal无法无脑推,Hard要保持红弹,HC要软磨硬泡…)

       Normal难度推了2个多小时,游戏剧情(包括隐藏剧情)加上设定年表里的内容和紫囚之梦PV的信息,游戏的大概基调已经了解。
       考虑到游戏设定的世界观,也许能整理为一下过程:
       a. 少女A和少女B在孤儿院中结识,A为姐B为妹;
       b. 后来A作为实验材料被财团Z带走(B仍在孤儿院),在监狱中认识同被抓来的少年C;
       c. 不久C被进行活体实验,之后放回监狱中观察情况;(推测A与C属友好关系)
       d. C与A一起越狱的过程中,C突变为深紫,和A一起被Z抓回,都泡在培养罐中;
       e. B则从孤儿院成长为Z的士兵,认识一名同事:少年D;(推测B与D属不友好关系)
       f. B叛变Z后被Z抓捕,成为实验材料被克隆后沉睡;
       g. 少年D被进行实验改造,中途突变成为母神E;
       h. E对包括Z在内的人类进行屠杀;
       i. 九个月后,少女B醒来,推测为了拜托E(少年D)救姐姐A,与E融合成为母神F;
       j. F消除了A与C之前的记忆并将其组为搭档;
       k. 由于融入内部的B安抚D,F整体进入昏睡状态,
       l. Z的代表X附身B的克隆体G试图击杀力量显弱的F;
       m. Eddy紫讲述的即A与C为搭档对抗G的故事;
       n. G原打算取代F后对Z复仇,却不仅被A推倒,之后还被F转化为A的伙伴H,同时H完全继承了少女B的性格与容貌;
       o.F继续陷入沉睡,其内部融合的B并希望A或者像A一样的存在能击败自己;推测同化G的动机是想让姐姐A幸福,回到孤儿院般姐妹的感觉。而B,貌似也喜欢上了同为一物的D(“…回到挚爱与死敌的怀抱中”,推测即B若不在的话,D较暴躁)。
       p.剧情暂时到这里为止。

       估计已经晕了吧,做一个代号简图:
c.jpg
       世界观设定的作用不外乎让玩家更快的代入游戏,更好的理解矛盾所在(为何而战);若想更好地了解游戏中作者倾注的情感,首先要拨开世界观这层有无限黑幕可能性的迷雾,之后能够很清晰地看到Eddy紫的内在旋律:

这是一个童话
一个属于两个人的童话

       结局非常乐观而且充满爱心;不仅没人拿便当反而吐个回忆杀的便当!虽不能排除这是梦境,也没什么关系;若一切开始于梦那么一切皆可改写;而且能看出F培养AH另有隐情(或许为了救赎,动机有许多)。
       本游戏非常和谐(咳咳,除了比较毁鼠标→_→)。
       之后玩了会儿十字相消棋,赢的原则很简单:先手求保全,后手求吃子;最后一局1V2则死吃蓝子(因为它是最后下,占的便宜最多)的定子即可(红子帮蓝子把你的黄子变小让蓝子吃,不过这时蓝子吃过的定子还能救活,到后期翻盘时必须要把局势控制在持续和蓝子“换子”的状态;即持续吃蓝子的定子,这样才能保证整个棋盘铺满的时候你的得分超过他们)。
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       最后一局即使失败也没关系,可以直接再下。这么人性化的存档点让打过暗黑3炼狱难度的俺泪流满面…

4.深行
13-05-14(重点Hard攻略)
       同样是晚上(白天上课= =)开战;
       由于Hard难度可以继承Normal的存档,有些好奇刚开始拿红武器的威力,于是开始了2周目;此周目的重点在于战术的讲解上,在此之前我要特别吐槽一点问题:
       符石更换的过程应该有具体教程!在不知道更换之前,本人一直以为“战斗服”按钮就是来看状态的!
       会换技能后就简单多啦,1技能用加血,2技能用疏体或者浮空,3技能用卫星或者速射;本周目主要升级技能和生命能量,基本不用升级其它的武器(重炮流)。
       之后卡关的地方主要有三处:
       其一:小飞机处
       好多次都打到BOSS第二形态半血自己挂掉;熟练后能够保持3个保护到BOSS,后开保护秒掉BOSS。
       其二:列车关大炮处
       开始不会暂停法,总被最后一波干掉,而且瞄空中也较有难度(需判断前进直线);有次不小心误伤到列车而挂= =。
       其三:赤伪神最终第三形态处
       没用速射前简直是噩梦(真不知道Normal难度下自己是怎么耗过去的- -);由于在此阶段下多次被秒,前两个断臂的阶段不知不觉练得特别熟练= =。
       综上所述,Hard难度下由于有红武器可以消弹幕,所以很多Normal要躲弹幕的地方无需躲藏;同时由于小游戏中敌人的杀伤力提高,导致对玩家的操作要求也有所上升,耐下性子慢慢打就是破关最强力有效的武器。

5.登顶
2013-5-15(重点Hardcore体验)
       第一关一条命有点吓人,不过配合技能并不难误伤通过;
       问题在于第二关开始时自己没注意到生命还能再升一级,然后就进入了地狱…(老大方放的激光第一次觉得如此犀利!秒杀啊!)
       好不容易熬到第三关升了生命,却又在小飞机处挂许多次;最终硬是快练到无伤通过(其实被蓝子弹摸两下就挂,所以要么无伤要么挂- -)。
       空蜂令最后一形态依然好虐,速度虐完睡觉……
2013-5-16(继续推HC,收集收藏品)
       第四关一直不难,用疏体和红子弹基本能应对此BOSS的各种攻势,实在没血了用1键回复,躲开弹幕密集处即可。
       第五关集火处依然保持地狱级,不仅因为挂了后还要一遍遍打前两个房间,更因为一旦操作或判断失误一次就必挂无疑,三次后就从头再来吧;打过了之后注意不要栽到隔壁的小怪手里,不然真哭死;到大炮处算是挂了一个档,多多练习暂停瞄准,很快就能做到接近无伤通过;最后傻铁的打法我参考了网上Easy难度视频的打法(唯一一处参考网上的打法)可以轻易通过。
       第六关的赤伪神感觉比深红好打…深红的第二阶段,两个小傻铁比较犀利;千万不能和它们重叠三秒钟以上,不然会被秒杀(直接被拍死、咪啪~),也不要跳到弹幕堆里浪费能量,开着卫星慢慢躲就行。当你死到(~达到)能够预测并配合BOSS的弹幕跳舞时,剩下的就只是看准空隙慢慢推了;除了保持红弹和足够的高能能量补充速射后遗症外,其它没有什么特别需要关注的地方(和Hard几乎一样,只是敌人伤害明显提高)。
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虽死犹存(和小傻铁同归于尽…)

       通关后迅速去打特殊模式的BOSS大串烧,会发现虐Hard的BOSS轻松加愉快(感到原来Hard难度下的BOSS如此仁慈~);这样就只剩下少数几个收藏品了~
       启用“白光”后,能够报HC中被虐的一箭之仇,同时自己的水平也悄悄以光速退步(咳咳,拿着GM武器根本不需要躲嘛)。收藏品中个人认为列车关的隐藏光点最不好找,其次是第四关的隐藏房间入口(因为要靠着墙壁按空格才能进 - -);此外这里最好修正;第一个场景中用腾空技能从箱子上往左跳后,会看到半截车厢,感觉略BUG(虽然掉不下去):
f.jpg

6.结语
       最后感谢作者在网上发布如此用心的作品;很佩服既会编程设计又能作曲画画的筒靴,本人要向你学习坚持自学的毅力、耐得住寂寞扛得住诱惑的自控能力;期待作者今后能出更多拥有自己风格的作品。
PS:虽然本人在海外没法支持原版,但愿以这篇感想文支持鼓励作者继续创作~



附录1:
一些碎碎念:
·Eddy和Flow都是强势型的…略重叠,如果有些反差预计更能塑造人物角色;
·Eddy的火神涂装就是原色的反色吧!
·我会说我有两次想找修改器嘛~;
·提个小建议,如果在结尾加一段简短的通关动画,会令游戏感觉更完整(像最新PV紫囚之梦那样的~);
·故事模式下每进入一次小游戏场景,画质会自动变低…不知道怎么回事;
·音乐和美术没有评价是因为自己不太懂…游戏嘛,游戏性第一!


附录2:
全收藏+白光存档:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=647166&uk=3859012696

2013-5-18 20:08:50
By lenovor61e于日本东京杉並区久我山

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发表于 2013-5-19 01:37
好厉害,明天再看

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发表于 2013-5-19 01:43
{:225_381:}置顶完毕!这边排版更给力啊!
百度贴吧联动:http://tieba.baidu.com/p/2335348604{:225_366:}

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发表于 2013-5-19 19:02
看完啦,好棒

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发表于 2013-5-19 22:31
helixngc7293 发表于 2013-5-19 01:43
置顶完毕!这边排版更给力啊!
百度贴吧联动:http://tieba.baidu.com/p/2335348604{:225_366: ...

{:225_366:}

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发表于 2013-5-19 22:33
orange030 发表于 2013-5-19 19:02
看完啦,好棒

谢谢捧场~{:44:}

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