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发表于 2013-11-6 21:15 | 查看: 2942| 回复: 4
在线游戏(需玩家自行摸索运动规律及攻击规律):
游戏PC版下载: http://pan.baidu.com/s/1b1e4j
游戏老版(现在这个版本是重构的): http://inpla.net/thread-6183-1-1.html
游戏开发进程: http://inpla.net/forum.php?mod=r ... 12&fromuid=5319

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发表于 2013-11-6 21:34

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发表于 2014-3-30 11:19
补个以前的文件(然后电脑上的就可以删 了):

一、设计部分
游戏设计来源:
源于跆拳道的主脚攻击方式

动作数据储存:
所有角色动作,均按动作类型,储存一组连续帧的数据。
所有帧连一起按序播放,即能构成角色动作动画。其中,每帧储存角色头部、左脚、右脚的x\y坐标,共6个整数变量。
头部储存的数据是相对上一帧的头部运动增量,如向前运动则x+1。而脚步储存的数据,则是相对当前帧的数据。
由于左右脚在视觉上是没有差异的,而动画储存是不具体分左右脚(随意确定左右脚,仅需一半数据)的,而由于左右脚在动画切换及声音播放上有需求,因而系统会在适当的时候自动交换左右脚的实际位置。

状态机及动画播放:
每个角色有确定的当前状态,并根据当前状态播放角色动画。
状态的确定由玩家的输入及游戏中的被攻击状态确定,后者优先。
行动动画会循环播放;而攻击动画则将停留在攻击最后动作;被攻击后倒下及爬起的动画,则在动画结束后恢复玩家操作状态控制。

攻击状态及被攻击判断:
角色在非被攻击状态输入攻击指令时,开始进入攻击状态并播放攻击动画。此后几帧内攻击处于有效状态,并判断是否攻击到目标。之后即使动作依旧保持,但是已经发出攻击一段时间,不再处于攻击有效阶段。
攻击判断为一个玩家的脚和对手头部绝对位置进行比对并判断是否攻击有效。
如攻击判断有效,被攻击角色转入被攻击状态并播放被攻击后倒下及爬起的动画,此间角色不可操作,并在动画播放完之后恢复玩家控制。

状态切换及动画转变:
不同状态切换时,动画播放并非直接变到下一状态的动画的开头。
系统根据角色当前动作状态与下一状态中的动画进行对比,选取最接近的动作进行定向切换,并从目标帧开始动画播放。

角色显示部分:
由于角色仅需三个点确定一个角色,因而数据上,仅需在环境的二维平面内确定点的坐标,就能确定这个角色。
三个点分别是头部和两只脚,设计上以头部位置为角色的主位置,行走的移动或者跳其后的下落,移动的都是头部的位置。
而脚的位置,则是根据头部位置和当前动作确定的。

某提到问题解决方案:
1、有些动作应该要有约束,比如一个人站立的时候,另一个人必须在两人间距足够大的时候才能踢腿;
解决方案: 切换至攻击状态时进行判断当前两人相对位置是否允许攻击,如相对过近,则不进入攻击状态,即不可起腿。
2、考虑下几个动作组合的合理性;
解决方案:在不可直接切换动作时(如静止时直接收腿攻击),不进入下一状态。

二、可改良部分
1、增大帧数(现动作为每秒10帧左右,可以做到每秒60帧)
2、位置连续(现在位置为整数位置,可以加入小数位置实现完全平滑)
3、加入剧情(现为双人格斗,可以加入剧情、地形、场景、敌人AI等实现ARPG或Arcade,允许单人游戏或多人同机游戏)
4、角色分别(现仅适用声音实现角色差异表达,可考虑增加颜色区分等)
5、效果增强(现没有任何效果,可增加被攻击到后飚血、倒地后弹起灰尘等效果)
6、补间动画(现动作过渡直接切换,没有任何补偿,可使用电脑运算增加一些过程)
8、状态约束(现玩家输入,除被攻击后处于无控状态外,其他任何状态均可直接切换其他状态,某些状态切换如不适合,可做一定约束)
9、音乐效果(现仅简单音效,可增加音乐)
10、增加动作(现动作种类少不够丰富,可丰富完善动作库,无论行动、攻击还是被攻击等)
11、增加角色(现仅六头身角色,可考虑增加四头身小孩,五头身青年、女性,七头身高个子等,但保持三点不变)
12、增加差异(现角色无差异,可以在增加动作的基础上,让角色运动有差异,如老头走路和小伙子、或者小孩子走路就不一样)
13、增加菜单(现设置仅游戏界面进行调色,可增加菜单进行各方面调整以及玩家选择输入实现键盘以外输入,如手柄)

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发表于 2014-5-16 17:43
看不出自己是那個角色

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发表于 2014-5-16 21:12
本帖最后由 eroswu1985 于 2014-5-16 21:54 编辑

有点那个fc老游戏《空手道》的感觉 另外想问一下如何直接在帖子里挂游戏啊 (用construct2)

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彭必涛 发表于 2014-5-17 09:13
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