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发表于 2013-11-14 09:37 | 查看: 409| 回复: 0
注:此贴内容仅作参考,为大家指引个大概方向,不作正式工作用。

职位职责方向

制作人: 彭必涛
统筹一切

策划: 方媛
策划工作杂乱纷繁, 首先需要对各类似游戏有大量了解, 此外对年代文化有所考究, 对其他相关艺术形式如电影, 绘画, 小说等等均有所了解. 需要为以上各个部分分工提供素材及指导.
然后才是策划此游戏本身, 在视觉以外的如故事, 流程, 背景等等方面着实下功夫. 保证游戏本身的素质.
对文化进行深刻探索, 在武侠的美的表达上做出一个精化的微总结
故事确定(文化背景,武侠小说)
操作方式确定(研究已有格斗游戏)

程序: 王寰
程序使用统一版本的Unity进行程序搭建, 前期分工合作时, 一律尽在脚本及组件等方面操作, 方便后期项目程序合并工作.
程序不光负责游戏内的各逻辑部分, 最重要的是使动画能够完美的使用到游戏中的角色身上. 尤其对于该游戏的物理表达, 物理系统使用时的许多自动化及校正部分, 皆需要程序完成.
如何完美地实现角色动画动作(给与一定量的动作, 如何自动生成各种间隙动作), 需要研究Unity动画系统
由于整个游戏需要强烈真实感, 物理系统是必要的, 包括武器的打击\衣物的随风及人物运动的飘动等
行走奔跑等无需玩家操作的动作等

二维美术: 祁晓巍
国画风格确立, 高度抽象又非常写实(非卡通或者Q版), 并指导对应的模型建立
美术的工作主要是绘制模型贴图, 并进行扫描, 处理, 规格化等等. 保证游戏统一风格, 并对视觉的美的层次进行充实改良.

三维美术: 林周蔚
三维美术: 范航
三维美术: 孙若羽
模型即是三维模型, 使用maya2012 完成. 包括场景中的一草一木, 以及所有角色的肉体和衣服. 不仅如此, 还需要会结合使用Unity 自带的建模工具, 以及模型导入Unity 后的效果控制等等.
动画为角色动作动画, 使用maya2012 完成. 角色动作是游戏表达的核心部分. 届时需要结合Unity 内的动画系统以便协同工作.
统一风格的环境角色, 相对现实进行何种抽象? 由美术进行一定指导
攻击方式, 套路, 组合
动作的流畅美必须表达到非常高的高度, 所以最终未必需要非常多的动作, 但必须保证每个动作的质量都一级棒



游戏系统及内容设计

游戏开发过程:
游戏整体开发建立在策划的策划案之下具体执行,依据重要程度顺序执行。
前期:实现重要的必要的部分,验证游戏实现
中期:完善游戏部分,成为具有一定可玩可观性的游戏
后期:完成游戏效果,达到追求的高度

注:“()”内注明的实现阶段;“【】”注明的是实现职责。

场景:
一、地形系统
  1、地形(前期)【程序】【三维美术】
  2、草木(中期)【三维美术】
二、物体
  1、建筑(中期)【三维美术】
  2、内脏等(中期)【三维美术】
  3、其他(后期)【三维美术】

角色:
一、动画库
  1、简单招式(前期)【三维美术】
  2、基本招式(中期)【三维美术】
  3、扩展招式(后期)【三维美术】
二、角色库
  1、模型(前期)【三维美术】
  2、贴图(前期)【二维美术】
三、角色特性分类【程序】

动作系统:
一、输入及状态系统
  1、玩家输入(前期)【程序】
  2、AI输入(中期)【程序】
  3、物理反馈(前期)【程序】
  4、状态控制(前期)【程序】
二、输出及动画系统
  1、动画播放(前期)【程序】
  2、效果播放(中期)【程序】

效果系统:
一、粒子效果系统(中期)【程序】【二维美术】
二、二维面片混杂系统(后期)【程序】【二维美术】
三、血液及内脏播放系统(中期)【程序】

声音系统:
一、音效播放系统
  1、音效库(中期)【音乐】
  2、音效播放(中期)【程序】
二、音乐系统
  1、音乐库(后期)【音乐】
  2、音乐播放(后期)【程序】

摄像机控制系统
一、摄像机的位置、运动控制(后期)【程序】
二、是整体颜色色彩控制(后期)【程序】

事件控制系统:
一、游戏状态控制(后期)【程序】
二、剧情控制(后期)【程序】

其余方面,如天气暴雪等需多方面工作的,暂不做整理。


重点研究部分

策划:
故事剧本
环境事物
人物
动作
AI
镜头
粒子效果

Unity:
Mecanim
物理系统
布料系统
粒子系统
着色器

三维美术:
角色面貌
角色衣物
环境
事物

二维美术:
万物纹理图案

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