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发表于 2013-11-15 11:36 | 查看: 677| 回复: 12
最近做的编码工作比较多,嗯,首先重构了大部分的代码,尤其是角色控制部分,按照Unity组件的思路重新设计。
另外增加了剧情控制的代码,写了个简单的引擎可以控制诸如单位移动、对话、镜头移动这些。一个有故事的游戏应该会比较吸引人,增加剧情会有别于一般的塔防类游戏吧。
吼吼,有点像RPG和塔防的混合。
最近一直在克制优化画面效果的冲动,现阶段画面效果肯定是最不重要的事,玩法最重要。
目前还是卡在玩法这里,如何让这个原型让玩家入迷的玩上20分钟,是个挑战。
下一阶段的目标是玩法上的优化。


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发表于 2013-11-15 11:50
但是为啥要让玩家“玩上20分钟”呢?

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发表于 2013-11-15 12:10
彭必涛 发表于 2013-11-15 11:50
但是为啥要让玩家“玩上20分钟”呢?

游戏耐玩度,这不都是大家追求的目标嘛?

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发表于 2013-11-15 12:21
肉山大魔王 发表于 2013-11-15 12:10
游戏耐玩度,这不都是大家追求的目标嘛?

哦。貌似不少人是追求这个。。。

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发表于 2013-11-15 13:46
看到楼主的demo,忍不住注册了个帐号来处女顶一下。
感觉已经把一个游戏的雏形做出来了。最好不要塔防,塔防什么的已经满大街都是了,现在都流行生存。
游戏性这个东西不好说,我理解的游戏要分三个阶段,开始,中期和后期。
开始阶段建议以生存为主,比如飞船坠毁,搜集材料度过第一个夜晚啊,砍树盖房子啊什么的,重点是生存下来。
中期建议以探险搜集为目标,比如类似魔兽,用更好的材料(铁锭钢锭精金锭)制作牛逼装备,外出探险去从未去过的地方。这部分重点是获得成就感,获得高级装备的快感。要是有boss什么的最好了。
后期的话,那就是联机了,把社交放在游戏当中,这样游戏寿命会无限延期。

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发表于 2013-11-15 14:30
snaketears 发表于 2013-11-15 13:46
看到楼主的demo,忍不住注册了个帐号来处女顶一下。
感觉已经把一个游戏的雏形做出来了。最好不要塔防,塔 ...

嗯,纯粹的塔防确实不好玩。收集资源这种元素,我也考虑了,但初期工作量会比较大,难以把控。 不过我喜欢“生存”的概念,有点像《饥荒》。

装备合成这些元素会有,不过现在还没做详细的设计。这恐怕要等整个游戏的属性维度这些确定之后再打算。

社交性嘛,有当然会很好,不过还没想好切入点。

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发表于 2013-11-15 15:17
有种莫名的喜感

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发表于 2013-11-15 16:22
我甚是喜欢这种大气磅礴的剧情。

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发表于 2013-11-15 18:51
其实除了从玩法入手让玩家沉浸20分钟外,也可以考虑通过一个具有吸引力的故事来牵着玩家玩20分钟。不过玩法的吸引力是不可取代的,而故事的吸引力则是锦上添花。

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发表于 2013-11-15 19:55
肉山大魔王 发表于 2013-11-15 14:30
嗯,纯粹的塔防确实不好玩。收集资源这种元素,我也考虑了,但初期工作量会比较大,难以把控。 不过我喜欢 ...

我也忍不住想要来做个游戏试试了!!
弱弱问下,只有javascript和少量美术基础,可以搞定么?

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发表于 2013-11-15 23:16
snaketears 发表于 2013-11-15 19:55
我也忍不住想要来做个游戏试试了!!
弱弱问下,只有javascript和少量美术基础,可以搞定么?

完全没技术都可以,何况已有基础?

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发表于 2013-11-16 10:12
snaketears 发表于 2013-11-15 19:55
我也忍不住想要来做个游戏试试了!!
弱弱问下,只有javascript和少量美术基础,可以搞定么?

不在于你有多少基础,在于你多想做这件事。

当然经验技巧是有一些的,如果美术弱可以先从建模做起。相对美术功底,建模是可以短时间学会的技能,无论美术资源还是模型,放到游戏中都是当形象使用,所以作用一样。

Unity 支持 Javascript ,上手不难,只是需要点时间理解一下游戏编程的套路就好了

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发表于 2013-11-16 10:13
lancelot_gao 发表于 2013-11-15 18:51
其实除了从玩法入手让玩家沉浸20分钟外,也可以考虑通过一个具有吸引力的故事来牵着玩家玩20分钟。不过玩法 ...

是的,我也是这么打算的,故事和玩法双管齐下。 现在的塔防游戏,一般故事会比较弱,从这个点切入也许是个诀窍。

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