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发表于 2013-11-15 12:42 | 查看: 1707| 回复: 78
这个这个熟悉一下maya

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发表于 2013-11-16 21:08
可会Unity3D,会的话到什么程度?
(PS:此贴兼具一些一对一交流部分,看到时回答即可。对于类似非必要问题,便不使用QQ罢)

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pixel 发表于 2013-11-18 21:34
会Unity 简单的脚本编程 粒子系统 和模型的导入
发表于 2013-11-17 18:14
明日任务:
学习单刀法选
研习人物建模

(注:如次日没有安排其他任务,则任务照旧,但报告不可少)

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发表于 2013-11-18 21:46

1、工作时间【耽误】今天选购电脑,同时也才发现今天开始施工。。。
2、具体工作内容
        看过单刀法之后感觉mayaFK-IK的切换还是需要很频繁切换的
        至于人物建模我觉得低模状态下 大家长得差不多…… 还有人物建模有建大型和影视级建模的 建模方式不一样 看需要怎么弄

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发表于 2013-11-18 21:49
拖工允许,拖报告不允许。
单刀法选先练习,暂可不必考虑做到动画里的实现方案
人物建模,建高模,先练习,然后发练习作品出来

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pixel 发表于 2013-11-18 21:51
嘿嘿 下次我注意
发表于 2013-11-19 19:36
本帖最后由 pixel 于 2013-11-19 19:37 编辑

未命名.jpg
今天试了一下建高模,感觉这样的建模流程会更快一点吧,
需要学的是重拓扑和布线,其他的雕刻稍微看看就好,还是在练习。高模最后的模型不一样,而是使用同一个basemodel的话就方便很多。
需要的是Unity的法线贴图或者是置换贴图的教程,不清楚Unity支持哪种贴图,支持的效果怎么样。

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发表于 2013-11-19 21:04
既然会一点Unity,那么贴图可自行研究尝试。
模型导入Unity及添加贴图该不是难事。

任务:
继续角色建模,今后附图需外加线框图,另不必打光(届时游戏中不使用光线系统)

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发表于 2013-11-20 17:52
今天还是以看原理为主,晚上出去活动先占个楼先,回来写详细的。

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发表于 2013-11-20 21:43
pixel 发表于 2013-11-20 17:52
今天还是以看原理为主,晚上出去活动先占个楼先,回来写详细的。

又拖报告的节奏。。。

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发表于 2013-11-20 22:33
进行了zbrush雕刻的教程观看,发觉zbrush的操作方式真是反人类啊
我认为还是先看人的比例和雕刻方式
zbrush和maya均有重拓扑的工具,这还行
另外稍微了解了一下次世代角色是怎么回事 明天继续看

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发表于 2013-11-21 08:42
pixel 发表于 2013-11-20 22:33
进行了zbrush雕刻的教程观看,发觉zbrush的操作方式真是反人类啊
我认为还是先看人的比例和雕刻方式
zbru ...

不用看次时代的东西
用雕刻可以,但更要好好研究雕刻之后,如何优化(记忆中,雕刻会导致细节过多,从而面片过多)
现在只需要看人体(亚洲人)建模即可

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发表于 2013-11-21 21:28
看了两个小时的雕刻头骨教程和一个小时的雕刻小精灵教程
TM截图20131121212555.jpg 晚上在做这玩意儿,还在继续做,等晚一些发带线模型和阶段成品

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发表于 2013-11-21 21:30
pixel 发表于 2013-11-21 21:28
看了两个小时的雕刻头骨教程和一个小时的雕刻小精灵教程
晚上在做这玩意儿,还在继续做,等晚一些发带线模 ...

刀法呢??!

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pixel 发表于 2013-11-21 21:39
回家没有带刀哈,等会学校拿刀会有感觉一点
发表于 2013-11-21 23:02
本帖最后由 pixel 于 2013-11-21 23:05 编辑

首先是效果图
head.jpg

然后烘培成低模和法线贴图、置换贴图

低模模型: dk1.jpg
面数不多500以下应该有

加上法线和置换的结果:
dk2.jpg
请忽略左边的那一块突起…… 展UV的时候没有认真弄…… 虽然我看到了…… 懒…… 没管……


仅使用法线贴图: only.jpg
变形略严重,难怪一般都要重拓扑,弄个形状比较贴近的低模

仅使用置换贴图 only2.jpg
比较好,不过置换贴图是比较耗资源的,不清楚游戏里面有木有问题(height map)

问题:
产生的贴图文件真心略大,如何控制效果和资源大小是一个问题有待探索。

展UV很重要

如果是以效果为先导的话,雕刻这种方法是比从立方体开始建模快的,不过还是有一些流程要研究一下。

tif图片不能识别?还是因为我导入的是32位的tif不能识别?

Unity一些自带shader好像可以载入法线贴图和高度图的,不过效果怎么样还是没有实验。





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发表于 2013-11-22 20:24
看了两个半小时的人头建模
下午人头建模起了个头,搞了一半发觉人种之间还是比例很不一样,有待于研究,没有做完我就先不发了,晚一些时候在发。
找到一个重拓扑的方便方法。
头发的做法还是需要找一下办法解决……
策划方面发髻什么的有研究么?

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