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发表于 2013-12-4 00:26 | 查看: 1028| 回复: 7
上周入了一只NDSL,这两天用下班的时间补塞尔达传说幻影沙漏。其实上班的时候也会用shi遁补一下
恰巧在shi遁玩NDS的时候,我联想起之前调研过的一些密室逃脱游戏。他们在谜题的设置上有很多共同点,当然这也有可能是游戏谜题的共同点。
1、谜题都有明确的提示
谜题通常就在提示信息中。通常会是数字、颜色、位置的关联和排列组合,比如“黄绿红”和 颜色.gif 。提示了一个顺序可能是“左下”“右上”“左上”。
2、封闭的空间
更明确的目标
3、完成这个房间的谜题后进入下一个房间,而下一个房间又是个谜题
一步一步的进阶感

加上以前尝试着跟朋友设计密室的经验,我觉得关卡的设计上有很多共通之处。但实际上密室逃脱玩起来的感觉和塞尔达传说完全不一样。
我猜想是因为“塞尔达的谜题是带有操作性的”,并不是非对即错非黑即白的解谜。带有操作的解谜使得我在游戏的过程中做出想要验证自己的猜想的行动,游戏在“猜想”和“行动”中完成。我想这也是真人密室逃脱的魅力所在,适当地学习塞尔达传说的操作性内容会更加有代入感。

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发表于 2013-12-4 09:08
同意最后一段,操作性带来的就是可控感,会比单纯的密室更友好

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发表于 2013-12-4 13:04
马克,好文

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发表于 2013-12-4 17:31
shi遁是个好点子。。
上班光明正大地玩铸剑物语2,然后老板发话上班不准玩游戏。。

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发表于 2013-12-4 19:14
补充,塞尔达用于破解谜题的“技巧”通常都是在游戏过程中明确地给予了玩家,并进行了事先的教学,例如笛子、回旋镖这类道具,也就是先进行了“技巧培训”,然后再呈现出于玩家当前技巧相称的“挑战”。

而我玩的一些密室游戏,破解谜题的“技巧”往往在获得的时候比较费劲:在最初线索往往是分散的,玩家首先需要发现各种道具和机关,然后在脑中抽丝剥茧梳理他们的联系,才能将这些素材转化为破解谜题的“技巧”,而且这其中很多素材对于破解当前谜题属于是无用的,从而为玩家获得技巧带来了干扰。

从这一点来看,大部分密室游戏的“技巧”获得难度要大于塞尔达。

另外,塞尔达的关卡设计高度不是一般人能达到的,这一点也不能忽略,玩家的技巧和谜题带来的挑战只有处于一种平衡的状态,玩家玩起来才有乐趣。

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发表于 2013-12-10 17:36
入了3ds+gw,目前在补雷顿奇迹假面,今天尝试了一下shi遁,半小时就熏出来了。。。

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Katana07 发表于 2013-12-12 22:04
我还没实践shi遁。。就已经离职了。。
发表于 2013-12-11 19:36
royeegg 发表于 2013-12-10 17:36
入了3ds+gw,目前在补雷顿奇迹假面,今天尝试了一下shi遁,半小时就熏出来了。。。

shi遁真是有利于娱乐又有利于创作的好技巧。。。

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发表于 2013-12-16 09:15
@lancelot_gao
迷宫的可探索性或者动作性较强,而密室的逻辑性较强。
游戏过程、目的、功能的不同,导致模式上的区别。
比如你所述『道具』和『技巧培训』,既是游戏功能上的区别。

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