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发表于 2013-12-7 16:27 | 查看: 349| 回复: 1
我们没有专门的策划,都是目标执行者负责自己那一部分的策划。如,程序员兼具程序策划部分。
以下为需求内容指导。

一、移动
玩家左手输入WSAD、Ctrl、Space
蹲、跳、各方位行走
尤其注意的是,玩家输入的仅仅是移动方向。均以头部朝向为准,若头部与身体不水平,则在移动的过程中,自动让身体等转向头部朝向
具体步伐均由系统根据角色中心自动移动
绝对不允许滑步!
且移动要自适应地面

二、视角转向
玩家右手不按键时鼠标输入
鼠标移动即是头观看的朝向,类似第一人称鼠标瞄准

三、攻击
玩家右手输入按鼠标时
鼠标按下情况有三种:
1、左键按下
2、右键按下
3、左右键同时按下
此时,鼠标移动时不再移动头部,而是移动手部进行攻防动作

四、物理碰撞
所有可见事物,都要具备物理碰撞,以表达其真实性。
如两刀相击后撞开,又如踩到草草要倒,以及砍树树蹦,飞血碰到人会黏在人身上,落叶碰到人也会避开往下落。
绝对禁止穿插!
刀仅与不可破坏物碰撞,如其他刀、场地、墙壁、大树等,其余被刀穿过,则产生破坏效果

五、失重
这里是说失去重心,被连续攻击受伤等等可能失去重心,向后倒,但是又想恢复重心
就需要一个恢复机制,这个机制不保证角色最终恢复重心,但会促发角色脚步做出恢复重心的动作
此时角色不可操作

六、死亡倒下
死亡后,不再用动画控制角色,而根据人体失去力量的真实状况倒下
可以给与一个里,如致命攻击刀运动方向的一个力,让角色同时受这个力和重力作用倒下

七、受伤
攻击通过刀子划过人体时,人体受伤。伤口如果浅,则人体视觉上不被破坏。刀如果横拉过人体,人体则被撕裂开。

八、血液及其他
人体受伤后,浅伤口会喷血,血液用带碰撞的例子效果组成,碰到物体后会附着。
若被撕裂的人体,则可以露出骨头,或者肠子等。

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发表于 2013-12-7 16:27
@yijiwolf
有啥疑问尽管问,操作移动方面,现有一个参考案例: 《刺客信条4》

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