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发表于 2013-12-17 19:28 | 查看: 419| 回复: 2

一、对应不同操作的状态(处于不同状态,操作的效果可能有所不同)

1、空闲状态

2、攻击状态

3、被锁定状态

4、被攻击状态

5、防御状态

6、死亡状态

 

(大写是手柄,小写是键盘)

二、输入控制(键盘、鼠标、控制器输入的数据)

1、键盘

A、wsad

B、上下左右

C、Esc

D、Backspace

E、Ctrl

F、Enter

G、Space

H、p

2、鼠标

A、鼠标移动

B、左键

C、右键

D、中键

3、控制器

A、上下左右

B、XY

C、A

D、B

E、左摇杆

F、右摇杆

G、LT

H、LB

I、RT

J、RB

K、Select

L、Start

M、L

N、R

 

三、对应的

 

菜单操作:

打开菜单、暂停 Esc\Select\P\Start

确定 Enter\A\RT

后退、取消 Backspace\Esc\B\RB

移动 wsad\上下左右\左摇杆

复原 X\b

 

游戏内操作:

移动 wsad\上下左右\左摇杆

蹲 Ctrl\LB

跳 Space\LT

视角、刀方向控制 鼠标移动\右摇杆

攻击态 左键\RT

恢复态 右键\RB

防御态 双键\RT+RB

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发表于 2013-12-17 19:29
@yijiwolf
关于攻击、恢复、防御态的游戏操作设定,你看如何
其他暂时可以不管
我先把非运动状态做出来

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发表于 2013-12-18 13:07

操作及状态

 

目录:

一、判断状态

二、输入数据

三、行动状态

四、身体状况

五、武器状态

六、武器状况

七、伤害判定

 

 

一、判断状态

(处于不同状态,操作的效果可能有所不同但并不关联动画的状态控制

 

1、攻防状态角色控制

当攻击状态碰到硬物时脱离攻击状态,若为武器则自动切换至防御状态否则自动切换至恢复状态

A、无状态(武器依旧戴身上)

B、准备状态(拔出武器)

C、攻击状态(执行攻击操作时)

D、防御状态(执行防御操作时)

E、恢复状态(将武器恢复至需求位置时)

2、位置状态系统判断

A、无状态(可视扇区内没发现敌人)

B、发现状态(可视扇区内有敌人)

C、锁定状态(攻击扇区内有敌人)

3、被动状态系统判断

A、无状态(没处于任何被动状态内)

B、被发现状态(处于敌人可视扇区内

C、被锁定状态(于敌人攻击扇区内)

D、被攻击状态(锁定你的敌人处于攻击状态)

E、被攻击到状态(被敌人攻击时被攻击到)

4、可控状态【系统判断】

A、正常控制(正常可以控制时)

B、坠落(从一定的高度落下或者倒下)

C、短暂失控(被高程度攻击到短暂失控)

D、死亡(死亡后完全脱离控制)

 

以上判断状态,非行动状态,非动画状态,说明如下:

1 由于角色主动控制,会影响运动情况,以区分对待攻防的短程加速;

2 专给电脑用;

3 为所有角色处在的情况,影响运动并限制运动,具体还可以再分,如左手受伤就右手单手持刀;

4 在非积极攻防状态时,执行闪避行为。

 

输入数据

(大写是手柄,小写是键盘以下上下左右同时包含键盘的和鼠标的

 

1、菜单操作亦可鼠标左键点击执行

菜单 Esc\Select\Start打开菜单、暂停关闭菜单

确定 Enter\A\RT

取消 Backspace\Esc\B\RB

移动 wsad\上下左右\左摇杆

复原 X\b

 

2、游戏内操作:

 wsad\上下左右\左摇杆输入一个方向和一个量

运动双击 判断为双击【运动】(详情见下面细则说明)

 Ctrl\LB

 Space\LT

方向】 鼠标移动\右摇杆视角、刀方向控制输入一个方向和一个量

攻击 左键\RT

恢复 右键\RB

防御 左键+右键\RT+RB

 

3、关于【运输入细则:

A、仅按下的前两个键有效,如果按下三个键,第三个键不发挥左右。

B、ws、ad方向互相排斥,后按下的无效,以先输入为优先。

C、按下后,都有个方向上逐渐增长的值,在时间t内增长为最大值。

例如,我们按下w后0.5时间按下a,并直到1.5t这个过程,方向变化如下:

0~0.5t,90度;0.5t~1.5t,从90度变化至135度。

D、双击判断定。【运动】值由高转为低再转为高,那么开始计时,在时间t内,如果再次按键,且输入的方向与撤销时的方向差不超过45度时,判断为双击,而方向以之前的方向为准。

 

4、关于组合输入:

以上输入,基本都单输入,暂无过多组合输入。某些输入控制状态,有些输入则具体控制当前状态下的运动参数等。

 

5、其他

【蹲】【跳】操作相悖,以后输入为优先。

【运动】上下、左右相悖,以先输入为优先。

 

三、行动状态

(【】内为对应“一、判断状态”及“二、输入数据”,操作皆建立在【4A】下)

(AI敌人是否有个预备行为状态,而下面的判断以预备为准?抑或所有完家判断皆主动判断?)

 

1、行动处于普通状态(没拔刀,正常姿势)【1A】

A、空闲 【运动】无输入

B、行走 【运动】有输入

C、跑步 【运动双击】

D、下蹲 【蹲】

E、跳跃 【跳】

2、行动处于攻防状态(已拔刀,半蹲预备姿势)【1B\1C\1D\1E】

A、空闲 【运动】无输入

B、行走 【运动】有输入

C、跑步 【运动双击】【2A\2B】

D、滑步 【运动双击】【2C】【3A\3B\3C】

E、闪避 【运动双击】【2C】【3D】

F、下闪 【蹲】【2C】【3D】

3、攻防状态处于准备状态(已拔刀,准备攻击姿势)【1B\1C\1D\1E】

A、准备 攻击】【防御】【恢复无输入

B、攻击 攻击

C、防御 【防御】/【攻击】(碰撞之后)

D、恢复 【恢复】

4、其他{暂不启用}

A、滚动 【运动】【蹲】【1B】(【方向】同【运动】方向并大幅度)

 

    行动是要判断环境的,如地面情况、前方阻挡等。有阻挡不可通行等则相对运动失效,而不是限制位移,限制的将直接是行动状态。

 

 

四、身体状况(【】内为对应“三、行动状态”)

(伤害判断及体力消耗后的情况)

 

1、健康值(表达健康状态)

有伤残情况时,降低健康度。健康度范围为0~1.0,0为死亡,1为完全健康。该值影响角色的行动能力,主要体现在移动、攻防速度上。

2、伤残状况

伤残判断位置如下划分:

A、四肢:

a)、左手(导致左手无法持武器)

b)、右手(导致右手无法持武器)

c)、左臂肩背(导致左手力量降低或无法持武器)

d)、右臂肩背(导致右手力量降低或无法持武器)

e)、左脚腿臀(左脚移动障碍,且闪避不便)

f)、右脚腿臀(右脚移动障碍,且闪避不便)

B、重要部位:

a)、颈部(导致闪避不便,视角转向不便)

    b)、头部(导致闪避不便,视角转向不便)

c)、背部(导致所有上半身行动不便)

d)、胸部(导致所有上半身行动不便)

e)、腰腹(导致所有上半身行动不便)

3、总体体力(耐力)

长时间运动导致消耗,固定恢复速度。此体力值影响即时体力的恢复速度,总体力高则即时恢复得快,反之亦然。他的作用实质在于补充即时体力。

A、无消耗 【1A\1B\2A\2B\3A】

B、持续消耗 【1C\2C\3D】

C、瞬间消耗 【1D\1E\2D\2E\2F\3B\3C】

4、即时体力(爆发力)

此值会快速变化,任何运动均消耗此值,由总体力体力补充。若值低于一定程度,则行动状态将受制约、影响,不能正常发挥。

A、无消耗 【1A\1B\1C\1D\1E\2A\2B\2C\3A\3C\3D】

B、瞬间消耗 【2D\2E\2F\3B】

 

行动状态,会根据伤残状态判断执行方案,会根据健康值和即时体力确定执行速度。

健康值过低以及即时体力过低也会影响执行方案。

执行方案控制的是,移动方式、攻击方式及是否执行行动状态。

 

五、武器状态(【】内为对应“一、判断状态”

(武器状态不是指武器的完整损毁情况,而是指玩家使用此武器时处于的动作情况)

 

1、双手刀状态

A、未准备(刀在鞘内) 【1A

B、准备(手持刀前置)【1B

C、攻击(向前挥舞,手腕前转)【1C

D、防御(保持刀相对手臂的角度,即手腕不转)【1D

E、恢复(此时刀身随刀柄走,最省体力路线超目标预备位置)【1E

2、单手刀状态{暂不启用}

类似双手刀,但始终处于单手持

3、双刀状态{暂不启用}

类似单手刀,但可并用,可单用,具体再议

4、弓弩状态{暂不启用,且收箭数量影响}

A、未准备(背着)

B、准备(手持)

C、上箭

D、拉弦瞄准

E、射出

 

六、武器状况{暂不启用}

(武器状况指的是武器的完整损毁情况,以及弹药量情况)

1、双手刀状态

A、完缺(影响砍杀威力,值为0.8~1.0

B、残断(模型有变化,影响砍杀范围)

2、单手刀状态

类似双手刀

3、双刀状态

类似单手刀

4、弓弩状态

A、完整

1、无箭(当做双手棍用)

2、有箭(可以射)

B、损毁(完全不能使用,抛弃)

 

七、伤害判断

(被攻击到【3E】时会进行伤害判断)

 

    武器在运动的过程中,判断是否能够造成伤害。取决于武器速度以及攻击位置、攻击深度。

    可造成伤害的状态为【攻击】【防御】。人体所有部分分为内外层,判断的时候会对武器位置进行判断。

 

伤害情况:

A、普通伤害(一定速度攻击到外层)

B、致残伤害(一定速度攻击到内层)

C、断裂伤害(一定速度攻击到内层且贯穿)

D、死亡伤害(对头、颈、背、胸造成B、C类伤害)

 

攻击到内层时,判断速度情况。如果达不到足够的速度,则视内层为硬物,有碰撞且不可穿透。

 

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