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发表于 2013-12-18 15:41 | 查看: 688| 回复: 7
需要命名的包括但不限于以下部分:

程序内(文件名):
文件夹
脚本名

程序内(变量名):
操作输入指令
状态
状况
各种数值
动作

程序外(文件名):
模型
着色器
材质
贴图
动画
音乐
音效
预制件

因为命名上,比如一号水着色器,可如下右命名:

water1.shader
water_1.shader
s_water_1.shader
shader_water_1.shader
waterOne.shader
Water1.shader
等等等等无穷无尽


同理,在储存位置上也是,比如这个着色其可以放于以下文件夹
\Shader
\Water\Shader
\Water\1
\Water
\Shader\Water1
等等等等无穷无尽

我觉得我们需要统一化,整体上的统一,这样方便管理调用。
所以大家说说如何是好?哪儿有相对、相当规范得参考有利于整理设定?

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发表于 2013-12-18 21:53
规范的不太清楚...个人更偏向于使用类似water_1.shader加下划线和编号的命名方式
存储位置...\shader\water\1..2..3.......

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发表于 2013-12-19 01:41
明天写 占楼先

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发表于 2013-12-19 09:26
大家若没有具体的建议,那么就全部由我定咯。这个东西是定了之后要强制执行的。

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发表于 2013-12-19 15:41
经典命名规则

匈牙利命名法。该命名法是在每个变量名的前面加上若干表示数据类型的字符。基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述。如i表示int,所有i开头的变量命都表示int类型。s表示String,所有变量命以s开头的都表示String类型变量。
骆驼命名法。正如它的名称所表示的那样,是指混合使用大小写字母来构成变量和函数的名字。驼峰命名法跟帕斯卡命名法相似,只是首字母为小写,如userName。因为看上去像驼峰,因此而得名。
帕斯卡命名法 即pascal命名法。做法是首字母大写,如UserName,常用在类的变量命名中。

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发表于 2013-12-19 16:11
好的规范更有利于游戏开发的速度与质量

Game Objects 游戏对象
• 无空格
• 第一个单词首字母小写
• 第二个或者最后一个单词大写
• 例子: respawnPoint, cameraPivot

11111111111.jpg

Scripts 脚本
• 无空格
• 第一个单词首字母小写
• 第二个或者最后一个单词大写
• 如果脚本名字和对象名字一样 在脚本名后面加 AI
• 例子: GameEngineAI, PlayerAI
• 函数名首字母大写

22222222.jpg

引用脚本
Script example
• 使用脚本名字 首字母小写
• 在末尾添加 Ref
• 例子: playerAIRef, gameEngineRef
• Static 脚本就不要这样

其他变量
• 无空格
• 第一个单词首字母小写
• 第二个或者最后一个单词大写
• 实例: maxBalls, ballsLeft
• 不要再名字中添加数据类型 如 maxBallsInt or stageTxtString

转自: http://bbs.9ria.com/thread-213977-1-1.html

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发表于 2013-12-19 21:50
跟组织走...无条理飘过...

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发表于 2013-12-19 23:23
相关资料已征集: http://inpla.net/forum.php?mod=viewthread&tid=7091
需要汇总,然后挑选最适合的方案

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