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发表于 2013-12-19 23:46 | 查看: 1065| 回复: 6
本帖最后由 lancelot_gao 于 2013-12-19 23:48 编辑

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总体感受
最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

做对的地方

1. 没有放弃
开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。
痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

2. 首次献声
英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

做错的地方

1. 卡在创意阶段太久
首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:
  • 别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。
  • 动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。

2. 太晚加入美术和音乐素材
太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之很在此之后,我一直在面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。

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发表于 2013-12-20 00:58
感谢分享 :)
很真实的经验。

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发表于 2013-12-24 19:07
我一直也认为相辅相成很重要

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发表于 2013-12-24 20:17
值得恭喜!啊,草图最爱。

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发表于 2013-12-24 23:38
谈谈我的看法

创意的问题

感觉上创意并不是很重要的因素,游戏设计经验越多越这样感觉。

这种感觉跟旁观者截然相反,想必大家都有这种情况,朋友拿着一个自认为很好的创意来告诉你,然后跟你说,就按照这个创意做吧,肯定是好游戏。

做了2年游戏,越来越觉得这种情况可笑。

创意并不重要,但动手做做原型肯定是对寻找玩法题材有帮助的。

创意阶段多想想设计怎样的游戏循环、给玩家怎样的选择空间,这些基本的游戏原理,比创意本身更能决定一个游戏未来的可玩性。

很多时候我们会遇到一个游戏做到一半,怎么看怎么也不好玩,其实这是基本游戏原理除了问题,当然可能跟修饰程度有关(这点后边再说),创意本身占的比重并不是很大。

所以,我呼吁大家多关注游戏原理方面的东西

修饰的问题

游戏设计有个基本的成就感曲线,大概是这样的。


image.jpg

每个人都会经历从一个想法到一个原型的巨大成就感,也会经历游戏进展缓慢的的痛苦谷。70%-80%的人,都会在痛苦谷放弃。

游戏设计的过程,本来有这样一个规律,最后加上全部资源的时候,游戏的观感立即上升了很多,但是否美术音乐这些可以提前介入,我有不同的意见。

在游戏制作的前期,美术资源的加入,应该是非常基本并且受限的。有这样几个原因

1.游戏毕竟是互动媒体,一个方块跟玩家互动的感觉要远远低于最简陋的人物形象,最起码的代入感要求要有基本的美术形象。

2.美术修改的成本非常高,在前期一定不能做完美的版本。否则最后改起来就是美术人员的噩梦。

我对于美术这块的体验是,美术设计应该是与游戏设计一个平行的过程。

在游戏玩法不断完善的过程,美术人员主要做两件事,一个主线任务、一个支线任务。

主线任务是设计工作,包括风格、角色、场景,也同样遵循一个迭代的过程。根据玩法的需要最后确定哪些保留哪些砍掉,这个过程只设计,不上色。也就是全部是线稿,不涉及任何全效果的图。

支线任务是满足程序临时待用美术资源的需要,比如我要做个小人,需要有几帧图让小人能动起来,那么美术人员就优先做这个内容,图片可以简陋无颜色,只要满足有形象,能动即可。

美术人员遵循优先满足支线任务,完成后回到主线任务的规则,就能保证不但满足原型迭代的美术需要,又持续美术迭代的进程。 等经过痛苦谷的阶段时,美术方面的设计也经过反复迭代,很精良了。

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发表于 2013-12-25 08:26
本帖最后由 lancelot_gao 于 2013-12-25 08:30 编辑

经验是针对Ludum Dare这种48小时游戏开发挑战赛的,极端条件(时间,单人)下有很多常规的规则就不适用了,详见《Game Jam生存手册》。感谢分享独立游戏开发的经验。

创意这个东西我觉得很值得讨论:它初看重要,然后发现它不重要——实现重要,但最后,其实创意还是重要。

这一点举一个极为不恰当的例子:就好像看书,先把书看薄了(笔记),再把书看厚了(领悟、挖掘、延伸),最后又把书看薄了(提炼,吸收,精粹)——这是个环,异域镇魂曲里有云:万物归环。

关于创意不重要、实现重要的观点很多地方都提了,而且这一点很对——换言之,好创意实现不好依然败,“老酒新瓶微改良”依然能够为玩家带来乐趣,成为成功的游戏作品。

但从另一个方面,游戏归根结蒂是娱乐产业,提供与众不同的、创新的娱乐产品应该是这样一个行业的终极目标——是终极目标,但不是唯一的目标,也不是必须的目标。

就好像游戏的完美结局,有创意的并且实现完美的游戏应该是游戏从业者追求的“最终幻想”——从这一点来看,创意很重要:虽然对于实现而言,他只是微弱的一个点,在游戏开发初期一闪而过,但他却是达成完美结局的唯一可能,而且在最初就确定了。

我个人在每开始一个新独立游戏项目时,一直力求创新,过去实现能力差时如此,现在实现能力提高了更是如此,Ludum Dare也因此吃过不少苦。

我之前也没有把这个问题想得很深,上面的观点也是从最近看的书里发掘的,其实就是每次在构思游戏的时候,都会想:“既然要做个游戏,为何不做一个新颖的呢?将来哪一天或许就不能再做游戏了”。从这一点来看我是贪婪而且过分理想化的。

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发表于 2013-12-25 17:43
既然要做个游戏,为何不做一个新颖的呢?将来哪一天或许就不能再做游戏了
这句话真棒,我从游戏公司退出也是因为这个原因,出来做了将近一年的独立游戏,过往的欢乐加起来也没有这一年的欢乐多。

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