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发表于 2013-12-23 12:30 | 查看: 1108| 回复: 5
2013-12-23_122537.jpg

如图,以此为例,水的表达的核心一来是水面不平造成的对水下折射的差异及反射,二来就是浪花
对于一,很多水材质什么的表达还是比较讲究,但是对于二,由于地形情况不同,可变系数太大,而现有的很多包或者差件等等并无此过多的处理,因而表现往往无力

我的思想就是,根据地形,水这层Mesh需要可动,此外就是在上面上贴图

而我这个帖子,要核心说的就是这个贴图。这个贴图需要是动态的,录制的。
录的话,不能在如是的自然环境采集,需要的是在人工模拟环境,使用黑色的底,然后打上适当角度的白光(可能需要多光源)

录制得到的素材,需要进行透明化处理,即按明暗处理透明度,黑色部分为0,而白色部分为255

好吧,仅仅是想法,随便说说而已,ouye

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发表于 2013-12-23 14:37
检测碰撞的地方用粒子发发射器来发射粒子模拟水花,程序纹理来模拟水的动画,比真实录制的要好一些吧,,贴上录制的素材还是比较慢的吧

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发表于 2013-12-23 14:40
lyc86ddd 发表于 2013-12-23 14:37
检测碰撞的地方用粒子发发射器来发射粒子模拟水花,程序纹理来模拟水的动画,比真实录制的要好一些吧,,贴 ...

“粒子发发射器来发射粒子模拟水花”的效果。。。简直不指望,太烂!!!
真正要达到好的效果,现在的计算机太烂又做不了。
啊,模拟的东西,实在无法满足需求,不过对于那些对细节没啥要求的人而言,随便敷衍下自己和他人也确实差不多。

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发表于 2013-12-23 14:43
渲染一段CG贴上,然后没有交互,,只可远观不可亵玩

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发表于 2013-12-23 15:17
估计是对现在 粒子 表现的主流方式还是贴图面片感到不满。个人感觉水纹的话 曲面细分加动态的法线,也不知道置换行不行?
感觉水花的效果要做出来体积感,其实可能不用真的做出体积,而是表现在有体积的是后光照透过它的效果。嗯,,,感觉略神奇。。。。

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发表于 2013-12-23 17:40
本帖最后由 肉山大魔王 于 2013-12-23 17:46 编辑

这东西生成的原理,就是用粒子系统,本身算法的难度不高,精细程度和粒子数量有直接关系。 难度的挑战在于计算能力,NVIDIA的物理引擎physX 曾经有个很逼真的展示,用来表明显卡的处理能力。

所以,费脑筋想算法有点浪费时间,没什么实际价值,实时一般设备跑不动,录制或渲染的话,现在办法有的是。

最重要一点,这只是一个效果而已。


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