加入
发新帖
发表于 2014-1-3 11:01 | 查看: 2418| 回复: 26
好吧,我没有Pro,于是有些东西自己尝试尝试
能达到效果,不能达到效率
普通摄像机如下:
a.jpg
普通摄像机的问题在于他会把边缘的物体拉扯变形,如左下的立方,被扯变形了。
以此来保证水平线始终处于水平状态,如图中的地平线。

我做的如下:
b.jpg
我把普通的改了改,回复物体原形,不进行拉扯,符合人类正常视觉。
不过肯定很多人不习惯,因为他们习惯了那种不正常的普通。
当然,值是可以调的。甚至可以对摄像机进行再次分解,达到曲面眼球的效果,不过暂时懒得管了。
总觉得,或许用Pro的ImageEffect应该更便宜方便。

纵向如下:
c.jpg

之所以贵,是我这个方向用多个摄像机。而且,坑爹的Unity对摄像机的渲染居然是0~1,而不能调的,于是大量重复,太坑了!!!所以,这个方案只能给小玩意儿玩玩儿,大了就极度不值了。

啊,好复杂,懒得管了,就这样玩儿着就是。
按数字键1、2、3切换三种显示方式。
在线测试:http://inpla.net/sth/pengbitao/MyCamera/MyCamera.htm

收藏回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 11:13
多摄像机混合的么?感觉好酷,大地在变形

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 11:19
royeegg 发表于 2014-1-3 11:13
多摄像机混合的么?感觉好酷,大地在变形

是啊,混合+拼接

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 11:21
突然发现继续改的方案理论上行不通,啊,放弃了。
如是,还是介入ImageEffect的好。
因为Unity提供的这个实在太不能满足需求了,因为不能直接改变摄像机的形状,他必然是方的。。。不能人工拉扯。。。
要不然,就得使用另一个技术那个什么把影像投材质上的,不过也需要Pro。

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 12:33
摄像机形态对比:
2014-01-03_123246.jpg

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 12:46
上面的为什么会变形呢
底下的是怎么实现的
什么0-1,渲染顺序的话,可以设置任意数字的

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 12:47
orange030 发表于 2014-1-3 12:46
上面的为什么会变形呢
底下的是怎么实现的
什么0-1,渲染顺序的话,可以设置任意数字的

上面变形是因为投在平面上
底下是投在曲面上
0~1指Rect无论怎么设置,处理都要处理全部部分,看不到的部分他照样处理。

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 15:03
彭必涛 发表于 2014-1-3 12:47
上面变形是因为投在平面上
底下是投在曲面上
0~1指Rect无论怎么设置,处理都要处理全部部分,看不到的部 ...

可以试试把两部分分成不同的layer,两个摄像机分别拍摄不同的layer

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 15:12
CastingIn 发表于 2014-1-3 15:03
可以试试把两部分分成不同的layer,两个摄像机分别拍摄不同的layer

这个无效。。。
关键是他摄像机原理的问题。。。
无论怎么调Rect,他都会处理整个0~1。

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 17:19
彭必涛 发表于 2014-1-3 12:47
上面变形是因为投在平面上
底下是投在曲面上
0~1指Rect无论怎么设置,处理都要处理全部部分,看不到的部 ...

略懂,能不能传我工程,我看看你摄像机是怎么弄成这效果的

0-1那个,还是没懂

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 17:21
orange030 发表于 2014-1-3 17:19
略懂,能不能传我工程,我看看你摄像机是怎么弄成这效果的

0-1那个,还是没懂

5楼不就是原理
0-1不懂无所谓,那个比较懒得解释
要传的话,哪儿

点评 回复 显示全部楼层 道具 举报

orange030 发表于 2014-1-3 17:26
QQ
发表于 2014-1-3 17:30
@orange030 orange030@gmail.com 可以不? 还是QQ邮箱?
QQ多少? 我发邮箱吧,QQ比较麻烦,上不去。

点评 回复 显示全部楼层 道具 举报

orange030 发表于 2014-1-3 18:45
收到了
orange030 发表于 2014-1-3 18:35
530161671@qq.com
发表于 2014-1-3 19:15
看了,好厉害
0~1 还是不大懂

点评 回复 显示全部楼层 道具 举报

彭必涛 发表于 2014-1-3 19:16
不懂拉倒!
发表于 2014-1-3 19:41

回复 显示全部楼层 道具 举报

发表于 2014-1-3 21:59
本帖最后由 CastingIn 于 2014-1-3 22:17 编辑
彭必涛 发表于 2014-1-3 15:12
这个无效。。。
关键是他摄像机原理的问题。。。
无论怎么调Rect,他都会处理整个0~1。

下午发版本没认真看,呵呵,确实是个很费的方法,而且摆起来也是个体力活,结果不错,但方法不美。当然有可能我猜错了,不过看demo的执行速度应该不假。

顺便解释下0到1
Normalized viewport rect。
指定如何将摄像机的视图绘制到屏幕坐标系上(取值范围为0-1)
X:摄像机视图在屏幕上被绘制的水平初始位置
Y:摄像机视图在屏幕上被绘制的垂直初始位置
W:摄像机视图输出图像占屏幕宽度的比例
H:摄像机视图输出图像占屏幕高度的比例
U3D屏幕的坐标系是以左下角为坐标原点,向右为X轴,向上为Y轴

顺便来张图,当然楼主会比我这个细致多了。
QQ图片20140103220153.jpg

还有一点小知识,视觉畸变,是因为纵深感(近大远小)的原因,产生纵深感的摄像机称为透视摄像机(pespective)也称为视锥摄像机(因为是锥形的),这种摄像机有个值称为fov(就是锥形尖那里的夹角),这个值直接影响纵深感,一般值域范围在45到60之间,因为与人眼视角相近。我们有一些场合时不需要这种近大远小的效果的,我们就要把相机设成正交模式(立方体orthographic ),这种摄像机常用在绘制ui的时候。

再显摆一下,我们的疯狂过马路场景和角色渲染都是用的正交摄像机(因为是2d的),而为了达到落雨的效果(骇客帝国3尼奥大战史密斯那个),效果摄像机用了透视摄像机,这样就有了一些鱼眼效果。

再追加显摆一下,我们的疯狂过马路现在在iphone模拟类游戏新游推荐排行榜第二,ipad排行榜第一,哇咔咔。

回复 显示全部楼层 道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 加入

搜索

繁體   

返回顶部