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发表于 2014-2-15 02:47 | 查看: 1107| 回复: 4
Hi, 大家好, 突然想到的一个策划案, 害得我没睡不着, 于是写了下来.



= 宗旨: 这不是一个以杀戮为目标的游戏
= 宗旨: 简单上手, 难度高
= 宗旨: 这是一个塔防

= 界面: 游戏界面由mxn的棋盘构成.
= 操作: 玩家点击格子
= 最终目标: 高分
= 目标平台: 手机为主

* 界面
    = 界面为m高n宽的矩形棋盘
    = 棋盘中的格子会出现不同的颜色 ( 出现时机, 数量未定 )
    = 会有非常少量的UI按钮和玩家状态显示

* 玩家的操作:
    = 玩家靠点击, 翻开格子

* 积分
    ( 需要一个简单的积分方案, 毕竟这个是游戏的目标, 需要清晰 )
    ( 积分大致体现的是玩家的持久程度和游戏的激烈程度. )
    = 点击格子会有分数奖励, 所有东西在消失的时候都会获得分数奖励.

* 核心机制
    = 初始游戏时, 棋盘上没有任何东西
    = 玩家尝试点第一个格子, 出现主基地
    = 玩家尝试点第二个格子, 出现出怪点.
    = 玩家尝试点格子(A类), 会出现出怪点, 或者出现一波怪
    = 玩家尝试点格子(B类), 会出现不同的塔
    = 玩家尝试点空格子或格子(C类), 会出现墙(或其它地形, 如更复杂的向下通道)
    = 玩家尝试点击格子(D类), 会让塔或者怪物增强
    = 玩家尝试点塔, 会改变那个地点的塔( 升级 或者 其它改变 )
    = 玩家尝试点怪, 会消灭那个怪
    = 玩家点击出怪点, 会降低其耐久度, 重复点击使之消失
    = 玩家点击主基地, 不会有影响. ( 可以有小动画 )
    = 塔会持续倾向于消失, 塔打怪(不一定需要打死怪)可以让塔得到回复
    = 等级越高的塔, 消失得越快, 需要更多更强的怪为其补充能量
    = 怪进入主基地, 会减弱主基地
    = 出怪点仅会出优先波次的怪, 出完后消失.
    = 当基地或出怪点消失, 游戏结束

* 游戏循环
    >> 游戏开始
        = 玩家点2次格子 > 出现了基地和怪点, 得到分数
            = 玩家放置不动, 出怪点出怪, 怪消灭基地(得到分数) > 游戏完结.
            = 玩家点格子
                > 玩家得到分数
                > 格子产生东西 > 东西之间相互交互 > 东西消失, 产生分数
                = 玩家纠结于如何防守下更多的波次, 开启更多的格子
                    ( 过量的塔会浪费, 过少的塔会守不住 )
                > 终结
                    = 最终塔耗尽, 基地被毁, 游戏结束.
                    = 最终格子被翻完, 出怪点耗尽, 游戏结束.
    >> 玩家尝试不断挑战分数

* 游戏节奏
    >> 每一波怪 > 对应玩家的一波密集翻塔行动


不知道大家对于这个方案有什么感觉, 欢迎讨论.



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发表于 2014-2-15 08:53
核心机制具体可发展的好广, 具体设计嘛, 暂时没太多建议意见.
很喜欢"翻开格子", 啊, 一定要有翻开的动画才爽!

我还是喜欢, 战斗的时候激烈惨烈点...

或者场地可以不是m*n 型的, 现在消息使用不是只有点么, 可设置成球型, 拖动实现对整个球的操作.

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发表于 2014-2-15 11:09
彭必涛 发表于 2014-2-15 08:53
核心机制具体可发展的好广, 具体设计嘛, 暂时没太多建议意见.
很喜欢"翻开格子", 啊, 一定要有翻开的动画 ...

哦哦, 好建议啊, 球形很有前途
战斗激烈和翻格子确实也是要点, mark

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发表于 2014-2-15 11:53
本帖最后由 肉山大魔王 于 2014-2-15 12:12 编辑

能不能用一句话解释怎么玩?
再用一句话描述想给玩家传达什么样的体验?

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肉山大魔王 发表于 2014-2-15 17:10
还是没解释清楚怎么玩。只有自己非常清晰玩法的要点(清晰到一句话可以解释清楚),才能保证游戏设计的过程不跑偏。
xjxxjx1017 发表于 2014-2-15 14:37
操作的话, 用手点格子就行, 随便怎么点都行, 最后都会胜利. 体验主题是让玩家体会到生命的对抗与共存的微妙平衡, 以第三者的身份.
发表于 2014-4-4 11:17
第一感觉想起地牢探索...

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