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发表于 2014-1-2 09:17 | 查看: 5106| 回复: 48
开发日志
进度: 42.5 %
该项目始于 2013年11月

详细开发每日记录可见于: http://inpla.net/thread-6938-1-1.html 及版块:http://inpla.net/forum-489-1.html
此贴仅作为对外通告用,阶段性成果报告及预报

2014.1.2

2014-01-02_085404.jpg

该项目暂未定名,方向为三维写意水墨画风格动作武侠游戏。
游戏融合了《井》以及《某ARPG》、《黑日》的成果及精华部分。

以个人之始于2013年11月17日工作记录,到现在已进行了一个半月工作。
一切尚处于准备之中,因确实原本就打算初始的三个月都做准备工作。
看了海量的关于武侠小说及文化、中国传统颜色、中国传统绘画等方面的书;又看了近几十年,自新武侠电影起始几乎所有武侠电影,而后大量看国内外动作电影。看这些,都是知识文化储备。(暂未看武士电影)
练习单刀法选、四门刀法等,进行模拟实战训练,打断两把木刀。

不过已完成了很多部分:
故事背景的准备工作(明朝末年);
场景环境的基本设定;
刀法练习及对应到游戏内的攻防及相关操作设定;
植物类型探索;
颜色探索;
武器形制知识储备(唐横刀、双手雁翎刀);
服饰设定;
布料探索;
着色器及材质测试;
输入控制系统(鼠标键盘、PS手柄);
LOD系统初步;
动画系统及其IK控制探索;
基础模型构建;

自然,还有许许多多准备工作尚未完成。不过最大的问题有两点:
1、程序方面针对动画、物理等方面工作进展缓慢,若近期看不到效果,可能我本人将接手此部分工作,以确保项目正常进行;
2、绘画方面,训练速度缓慢,绘画能力进展预测长期之内不能达到推进项目风格艺术表达,本人也可能会参与到此部分工作里去,以确保最后的整体风格完型及贴图绘制不出差错。

人员方面有一定变动,原两策划、两程序、三模型、一美术,由于两人实习(无可厚非,人家愿意去为了工作抛弃本项目也不可强求不是?)、一人失踪(丢人不是常有的事儿么?)。现变更情况如下:
我不再单单程序,同时涉及策划、程序、美术、音乐、镜头等方面工作。
程序一名(进展缓慢,大抵也是由于这一名程序也在做类实习工作)
模型一名
美术一名(在家,工作情况无法检测)
策划一名(同时负责AI)

人员数量依旧能够满足需求,因按照项目设定,三人足矣(偷偷想说的是,其实依照现在的准备情况,一人亦足),多出来的就当是对项目产生一定可能的促进作用。但如今只要程序部分工作进展良好,整个项目就有很好的保证(因为个人美术上能够短期内到达需求的水平,而且整体工作量不大),并且超越计划预期。
好吧,大抵有一些问题,不过也不是大问题。总体而言进展符合预期。
所以呢,学校和同学合作就是这个情况,有人愿意一起做,已经是非常好的了。而倘若网络合作,就更多无法保证的部分。
离预计产出(看得过去能玩一下的版本)截止期尚有好几个月,虽早,但考试及春节得抛去一个月,因而时间并不多,个人还需加油。
预知后况如何,请拭目以待。

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发表于 2014-8-5 16:25
发布0805最终版,锁定42.5%

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发表于 2014-8-5 10:51
游戏已于25号放出,反馈甚为满意。
因此游戏在稍后一段时间内将放出最终版,最终版为42.5%左右。

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orange030 发表于 2014-8-5 12:17
...
发表于 2014-7-25 11:29
音乐已加入,推进至40%。
稍后放出

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发表于 2014-7-22 14:56
彭必涛 发表于 2014-7-22 14:48
“感觉不想做了”我也总结在“累”中
累有身体疲劳,有心理疲劳,有审美疲劳,等等各种疲劳都是累

看你说话,有一种哲学家的风格。。。我也是自称哲学家的人,虽然只是在家里。。。
你说的理论,和我的一致。实际上,我认为之所以能够坚持住,就是因为这个东西没有那么讨厌,或者那么无聊。比如,能够花30小时看一部电视剧,就是因为它的剧情精彩。。。
当一件事情做起来很愉快的时候,也就不需要毅力了。。。

确实是一种锻炼。。。在那个游戏中,我学到了light mapping, 学到了做编辑器插件等小工具,,,学会了用delegate来传递消息,知道了所有会动的东西都要加rigidbody,如果不需要物理模拟,就勾选isKenematic。更加熟悉了unity,很多方面,我都想不起来了。。。总之,对我后面的游戏是很有帮助的。。。呵呵。。。

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发表于 2014-7-22 14:49
朱力船长 发表于 2014-7-22 14:47
剧情?原来你们有剧情。。。难得。。。我喜欢有剧情的游戏。。。像看电视剧一样。。。

剧情还要再考虑了,因为剧情的投入对时间需求大,我只有在不急着开发下一款游戏的情况下才会最终开发有剧情的部分

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发表于 2014-7-22 14:48
朱力船长 发表于 2014-7-22 14:44
嗯。。。呵呵。。。
这样的。。。
我个人认为也不是因为累就做不下去了。。。就是感觉不想做了。。。我 ...

“感觉不想做了”我也总结在“累”中
累有身体疲劳,有心理疲劳,有审美疲劳,等等各种疲劳都是累

既然开发了一个月不想动了,那就不动了
我觉得,这种情况不是需要避免的,做很多坑很多是很正常的,也不用责备自我,也不用想着浪费
以功利心讲,即便对外没做出任何成果,但于自我也是相当的锻炼,那么一切经历都是值的
只不过很多人,锻炼不到的同时也认识不到自己的收获,于是就困惑

所以如果你懂得我的认识,你应该知道,我没啥毅力
不仅仅做游戏,乃至人生道路,我始终选择最轻松惬意的路,而这条路上不会有阻碍,也便不需要毅力
我,是最没毅力的人,成天想着投机取巧的

我做游戏也不靠动力,我就当是顺水行船,自然而然,于是乎也便是轻松了
虽则偶尔压抑下,发下脾气宣泄下,回头就又正常了

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发表于 2014-7-22 14:47
彭必涛 发表于 2014-7-22 14:33
百分数啊,靠感觉~~
总体而言是各个部分在内心有个百分比,比如系统占30%,剧情占30%,其他乱七糟八占40 ...

剧情?原来你们有剧情。。。难得。。。我喜欢有剧情的游戏。。。像看电视剧一样。。。

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发表于 2014-7-22 14:44
本帖最后由 朱力船长 于 2014-7-22 14:46 编辑
彭必涛 发表于 2014-7-22 14:33
百分数啊,靠感觉~~
总体而言是各个部分在内心有个百分比,比如系统占30%,剧情占30%,其他乱七糟八占40 ...

嗯。。。呵呵。。。
这样的。。。
我个人认为也不是因为累就做不下去了。。。就是感觉不想做了。。。我们开发的第一个游戏是开车送货的游戏,开发了一个月,我和美术都已经啥也不想动了。。。美术提出自己搞不动了。。。我说,我也搞不动了。。。美术说做个投篮的吧,,,比较简单。。。我说好啊。。。
之所以我们转战了很简单的投篮机,就是避免再次出现这种失败。。。
你有这么大的毅力,我真的很佩服。。。
我们为了避免动力不足,,,只能在一开始,就把游戏设计的很简单。。。至少能完成它。。。至于火不火,只能听天由命了。。。

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发表于 2014-7-22 14:33
朱力船长 发表于 2014-7-22 14:17
涛哥。。。你好。。。
你的百分数是怎么算出来的。。。很好奇。。。
另外的话,如果这些人不是全天做的 ...

百分数啊,靠感觉~~
总体而言是各个部分在内心有个百分比,比如系统占30%,剧情占30%,其他乱七糟八占40%
当然,也可以根据预计开发时间,以时长计
不过整体而言就是靠感觉。。。

所以我现在都一个人做,而且实力有限,自是在有限的实力内做最大的发挥啊。实力以外的考都懒得考虑的
而且这个游戏我本身也是预计自己做半年至一年(如果未来有前途可以考虑开发三年),所以时长上一直也不觉得太过
早先做过很多几个小时、几天、几十天的各种游戏,就有经验处理时长问题。大抵几十天的得多做几个才能练习到位,我也那么过来的,所以现在这个游戏半年多也不觉得辛苦的

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发表于 2014-7-22 14:17
彭必涛 发表于 2014-7-15 16:02
该游戏项目可能最终停滞到40%,究其原因在于:新想法有了,老想法不够美好~~

涛哥。。。你好。。。
你的百分数是怎么算出来的。。。很好奇。。。
另外的话,如果这些人不是全天做的话,,,进展会很慢。。。比如是大学生啊,或者白天有工作啊。。。之类的。。。哎,,,就不说了。。。我们也想过找人帮忙。。。最后能真的花功夫的,不是大学生,而是有工作,但是工作比较闲可以偷懒用来做游戏的。。。
要想做出一个复杂的游戏,真的很难。。。你的项目给我的感觉就是有些复杂,很多个月了,没有完成,对于我来说就是很复杂了。。。
因为实力原因,我们几个人只能做简单的游戏。。。

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发表于 2014-7-15 16:02
该游戏项目可能最终停滞到40%,究其原因在于:新想法有了,老想法不够美好~~

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发表于 2014-7-14 20:06
场景竹林系统构造完成,推进至35%

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发表于 2014-6-30 19:53
完成基础菜单,推进至30%

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发表于 2014-6-5 20:56
6.1日已放出第一个DEMO
预计6月15日放出第二,其中包括AI,可以实现人对战AI以及AI对战AI

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彭必涛 发表于 2014-6-16 02:17
16日放出
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