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楼主: 彭必涛
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发表于 2014-3-7 22:17
完结了??

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彭必涛 发表于 2014-3-8 09:40
必须的
发表于 2014-3-7 23:47
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发表于 2014-3-8 10:40
关于GameMake 其实还有打算提GameMaker吧和一个群的,但是忘了,于是就算了罢

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发表于 2014-3-8 13:31
完结怒顶赞,送个大红花~

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发表于 2014-3-10 00:22
补:
ZUN:
他所创造的帝国是极其庞大的
不过独立游戏圈往往并不提到他
因为那的创造属于同人游戏文化圈

而依照独立游戏乃至独立游戏精神之所在,ZUN表达得彻头彻尾而且毫无争议
而且,是个正面的典范!
3DM独立游戏区:
纯粹的玩家区,蛮热闹了
大抵各种独立游戏都玩
主要交流的自是商业独立游戏

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发表于 2014-4-1 08:29
入行虽易,坚持不易,且行且珍惜~~~
能坚持这么久,佩服!! 赞~~~

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发表于 2014-4-2 22:34
谢谢分享,能坚持下来的都不容易啊。

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发表于 2016-3-11 16:24
准备续一个星期, 把这两年的内容补充起来

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发表于 2016-3-11 16:32
第二次回忆 前言
距离此系列,已经整整两年过去了,且截至最后补充内容,一天不多一天不少。
而最近两年,又发生了很多很多,那个我曾经热衷于的世界,变化了不少。
而最关键的,是那些个接触“独立游戏”的人员组成,发生了翻天覆地的变化。
以及对于我本人,也是时过境迁不可同日而语。
因此,就此准备下周一到下周五,把这两年的内容补起来。

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orange030 发表于 2016-3-18 01:19
一代新人换旧人
发表于 2016-3-14 11:14
回忆的第十二天(14年到15年)

《玄乌》:
    真正其实是13年11月份左右,我开始做毕设。我集结了八个人,准备做一个动作游戏。当然,最终的结果是我一个人做了,因为有传言说不做东西只交论文就能搞定毕设,然后那七个人就几乎消失了,论文还是写的这个,只不过没做东西罢了。于是,《玄乌》 照例又成了我的个人游戏。但与以往做游戏不同的是,以前的游戏都有表意的,总要表达些什么,而这款游戏则什么都没表达,纯粹的打打杀杀,虽然设计是有剧情的,不过游戏开发程度低,最终只停留在开发的动作部分,于是能展现出来的,仅仅是个格斗游戏部分了。
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    而毕设,其实只是做了一个玩法部分,后来的美术部分则是毕业后在家做的。毕业的时候,椰岛的老鲍联系了我,说给我钱让我做游戏。于是作为懒人的我就欣然接受了,回到家开始完善这个游戏。而于我,一个游戏只是做,也有想要做成什么样,但是从来不会说一定要做成什么样,毕竟很多东西想得到,就没那么多实现的价值了。很大程度这就是做自己的游戏和做商品的差别了吧,但这个游戏之后就不一样了。    照例参加了CGDA,不过没拿第一,于是车旅费比奖金多,入不敷出。
    我不记得是怎么截止的这个游戏,而要说这个游戏的成果,大抵验证了我对动作及实战的一些理解,对三维水墨的一些认知,而游戏表达思想上毫无进步可言。

IndieAce建立与GameJam:
    前面也有提到,我是在玄乌后美术完成部分时期开始被包养的。当然,实际上并不是单单做自己的游戏,我当初还肩负着IndieAce的建立。因为椰岛有个想法,就是要把GameJam做大,从而把国内独立游戏人聚合起来外再拉入更多人到独立游戏上。而实际上IndieAce自14年发挥作用到16年,确实产生了相当大的效益,突出上海而席卷全国,虽然不是其网站本身而在于其举办的GameJam部分。
    而我负责的IndieAce,最初是直接建立在IN星球上的,只不过换了一层皮。毕竟我是没有程序能力的,也不大写得了网站什么的,能改改已经很不错了。直到椰岛找了独立游戏贴吧的upupzealot来接手,建立一个新网站即16年大家能看到的这个IndieAce,我才彻底不再负责,自然为期一年的保养也在15年下半年结束。所以乃至于IndiePlay等等,我也没任何参与。当然,我也不负责GameJam的企划,在IndieAce时候,我仅仅负责网站技术部分。
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    在IndieAce之前,举办公共独立游戏GameJam(这里暂不说基于技术的GameJam)的,除椰岛还有过我以及中文同人游戏,但是后两者自然都不搞了,于是椰岛硕果仅存。至于15年左右开始,如心动等等很多游戏公司也搞些GameJam,但一来并不公众,二来极度功利(如内部设置奖金实质用以孵化新项目等等),这里也就暂时不多说。
    而对于GameJam这两年发挥的具体作用,可以说是极大的触成了游戏开发者转身到独立游戏开发的这个群体里来,也极大的扩展了人们对独立游戏的认知,以使独立游戏终于从14年前的小众,走到到16年的大众。然而,这却又是致命的稀释了原教旨主义者们,这一点我将在之后提到。
    至于GameJam举办地点,则依旧以北上广为主,成都举办的一直就是悲剧,到16年已经不准备再在成都搞了,而厦门貌似也很萎靡。不过三个主要据点,已经足够了。

独立游戏节·中国(六):
    这期间我的很多时间已经开始投入到游戏创作上,而对于圈子及环境等等也不大在乎,对星球也没啥在乎,于是这个已经不再参加。不过在上海的伙伴们貌似依旧以此为契机玩得很high。

独立游戏聚会:
    不再去上海,我也没再搞聚会了。貌似很多人也开始搞了,但是我不大知道。因为这是个智能手机普遍的时代,我却不属于这个时代,没有微信,甚至懒得用QQ,于是和那个新兴世界逐渐脱离了。
    顺便说,据我所知产生了某种聚会。就是说是独立游戏聚会,但是形式是几个人在上面演讲,一些人在下面听。我不认为这是聚会,但是貌似他们称之为聚会,那就算是吧。或许我理解的聚会是沙龙?也未可知。反正如今这些搞的的都有赞助,都有演讲,难得见到有那种大家随意聊天的了。(可能也是我孤陋寡闻片面了,毕竟我搞的聚会都是私下小规模聊天式)

傲逆与《水晶战争》与游戏众筹:
    距离水晶战争众筹,大抵两年了。详细可看看这篇文章 http://www.chuapp.com/2014/11/12/94831.html 。这在当年,算是业内一件比较轰动的事。毕竟最成功的众筹,并没带来最完美的结局,乃至以半解体为可观的现实。当然,又一年半后的今天,傲逆还在,而且又发了些消息,但一切尚未可知,对于它的漫长诞生过程及其创造者们我也没太多好说的。想很多是必然的,但是很难去说一个事的好坏了。 201411050001.jpg
    至于游戏众筹,或许当年傲逆算是巅峰了,而自此巅峰后,国内的游戏众筹就走向了彻底的悲剧。那之后,国内做游戏众筹的网站多了很多很多,而参与众筹的游戏也很多很多,然而,一切却将众筹推向了另一个方向——团购与宣传。因为游戏开发需要的资金极大,而国内尚未有大量的人们为了他人的理想奉献自己的金钱,所以,真正需要钱而去众筹求把游戏做出来的人,并不能筹到足够的钱(几千几万杯水车薪,毛都做不出来就饿死了)。而在众筹上风声水起的是哪些游戏呢?
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    这里我做了关于众筹14年的总结 http://inpla.net/thread-7450-1-1.html ,而实际上到了16年,局面几乎毫无任何变化,只不过做广告宣传的多了,而且还多出了PS的比赛投票那种变相的玩意儿,有兴趣的可以去瞅瞅那些游戏都是什么样的游戏。
    所以总结而言,众筹的主要以下几类:
1、游戏快做出来或者已经做出来,开始以众筹作为团购预售,预售包括游戏及其周边;
2、游戏暂时做不出来,需要以此做宣传,以吸引投资者(他们甚至不在乎是否众筹成功);
3、游戏有钱,单单是想宣传下。
    总之还是那句话,国内游戏众筹就是悲剧,毫无未来毫无情怀,只能用来装逼,早晚会被人们玩儿死。


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发表于 2016-3-16 13:37
回忆的第十三天(14年到16年)

主机入华:
    14年底,15年初,XBOX和PS重新入华,自然也引起了国人们开始做主机游戏。甚至不仅如此,很多很多人还开始各种做主机了(貌似清一色的安卓内核,这里不多谈)。而做主机游戏的呢,国内貌似没大公司在做,做的都是小公司啊或许那些人们称之为做独立游戏的公司。
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    最初的一批上主机上展示的游戏,全是手游改的,而到15年16年,貌似也没有国产游戏进入国外市场的。零零星星的一些游戏自然都只发国内,质量也不太乐观。但是有一点好的就是,有人真正开始在做主机游戏了,而结果可能要16年17年才能知道个初端,或许18年到2020年也未可知。
    但不得不说,这也是一次契机,因为逐渐有人终于从手游上脱离出来,做那些貌似高大上的游戏了。而一些一直想做主机游戏的,或许终于能更好面的国内玩家了。遗憾的是,现实而言其在国内销售情况并不乐观,也就是主机入华并没带来期待量的新的国内主机游戏玩家。

摩点网 PS开发大赛:
    这是一个与众筹及主机相关的东西,简而言之就是以众筹平台作为投票平台,来进行一场类似于青睐之光的投票(投的是真金白银),貌似前几名就有机会上PS4。
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    举办了两次,参加的貌似主要是些独立游戏,至于结构嘛,照例是宣传,然后一些游戏还得到了投资。至于游戏本身,以及别的什么我就不知道了。总之那个筹不到钱,而获得PS的认可以有机会上,倒是蛮大的价值。至于到时候发布了挣钱与否,就没人知道了。
    但这总也是件好事,至少对一些人而言,这是渠道,这是开发主机游戏的渠道,更是让手游上主机的渠道。

留学:
    对于国内不少个人独立游戏开发者,早期的不少在国内毕业后,选择了出国深造。据我所知,就12年左右冒出来的不少人,出国的有不少。一批去的日本,还有一批去的西方国家。或许,他们将成为未来中国独立游戏的中坚力量吧?

MyOnlyStar.com:
    它,14年左右开始就不太做了,主创跑去搞别的应用还是网站了,把这方面抛弃了,虽然我一直觉得蛮有市场蛮可以挣钱的。到了15年16年域名都被注销了。

万岁游戏:
   万岁游戏,是一个在日本蹲了些年的人回来搞的。传说那人很有名,但我不认识,因为我几乎不接触日系的东西。他起初是搞开发技术培训,然后很快就对外有他们在做主机游戏的消息了。
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    现有游戏“我的玩具”和“代号[12]”,秒向主机及VR。这其实很难得,因为少有见这样不做手游的团队。希望他们的作品不让人们失望。
    至于他们算不算独立,很难说,至少他们和国内所谓的独立游戏人们走得比较近,因其精神,才次提到。

游灵坊:
    雨血系列一直走着,但当雨血出前传开始,彻底走上了不独立的不归路。
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    他们,终于凭着这个IP,成长成了一个血统蛮正的手游公司。这很好,因为能挣钱,若是我做游戏,其实也是朝着怎么能挣钱怎么去的,只不过能力有限一直挣不到,才游走于所谓的独立游戏这个边缘装逼罢了。哦,不是装逼,是装纯,假装自己很有情怀什么的。
    但是,很久以前其老大嫂夫人还说,做游戏,自己能保持个百分之六七十(大概这个数字,具体记不清),就很不错了。但我不知道他自己如今有多少,我也不知道他自己满意与否。一切,开心就好的。至少游戏有非常多粉丝,服务于很多人呢。

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发表于 2016-3-17 13:17
回忆的第十四天(15年到16年)


如今的相关网站们:
    一些网站倒了,一些网站又起来了。当今国内的独立游戏网站包括:
http://www.indienova.com
http://www.indiegames.cn
http://www.indieace.com
http://www.indieplay.com
    以及一些相关游戏网站(与独立游戏开发者等有着千丝万缕的关系的):
https://cowlevel.net
http://wanga.me
    时代就是如此变迁,但是呢,就社区而言,网站部分是彻底崩坏的。虽然早几年就能看出QQ群比网站更加活跃,而如今微信和微博等等的便于交流性,依然把网站社区的发展空间压榨干净了。因而,依托网站的交流方式停滞之后,网站社区就没了立足之地。而如是,如群之类建立的交流共同体,大抵也形成了一种圈子?只不过即时交流的弊病就是水得多,而且交流质量低。
    不同于国外社区的良好发展,由于国内这种即时交流流行的状态,导致了很多问题根深蒂固却无法解决。我想,或许这将是未来中国独立游戏发展致命的先天不足了。

Steam 的扩张与慈善游戏包:
    时代的变迁还有一点就是,正版游戏玩家的增多。这个数量的变化是随着信息的全球化进行的。而不可否认的是一些媒体的功劳,他们让更多的人接触到了Steam接触到了慈善游戏包。而实际上,相互间的促进产生的效应是非常高的,至少就国内玩家群体而言,整体形势也非常看好。
    慈善游戏包让更多人尝试了正版消费单机游戏,而Steam后来又开通了人民币支付,让一切变得更加容易。早期使用美元付费的国内玩家就已经不少了,在开通人民币付费前,就有玩家社区的建立,而且越发欣欣向荣的。
    消费渠道带来了更多的国内玩家,这在中国独立游戏开发者眼力,则是最好不过的事情了。也就是产业链在国内,实际上也是更加成熟清晰,即便暂时没有国内平台的支持。不过在国家尚未通过网络对这些渠道封闭之前,这方面会一直良好的发展下去。

VR:
    VR最近很火,对国内独立游戏而言,其产生的效果和主机游戏入华多少有些类似。很多人摩拳擦掌,不过最终结果也还要等一段时间才能知道。

高鸣与蜡烛人:
    交典创艺是搞什么的,其实我并不太清楚。只知道,大概是搞设计的。而高鸣呢,早先来到星球,通过LD大家貌似逐渐认识了。其实那会儿我才知道,原来国内还是有人玩LD啊什么的,毕竟在国外玩线上GameJam的人一直蛮罕见的。虽则后来国内线下GameJam风生水起,但是玩国外线上的后来也并没太增长。
    貌似有一次13年的LD,他就做了个蜡烛人出来。后来多少年一发不可收拾,到16年却把蜡烛人做大了。
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    虽然对于这个作品我并未有太多的爱,毕竟我喜欢玩的游戏类型如今是太少太少了。但是一直也关注着走势,毕竟两年半过去了,他却到16年的GDC去参展了,多少也是件好事。或许交典创艺以后也专搞游戏了?也未可知。
    我也不知道别人对蜡烛人的看法,所以根本也无法判断此游戏如何了。至少站在XBOX的的台子上面直接面对外国人,多少也是走得更远了。代表国人?或许吧。

走上国际舞台:
    不仅是上面提到的蜡烛人,实际上很多国内个人或者团队的独立游戏,都走向了日本以及西方的游戏节等等进行了展示。尤其15年16年,层出不穷。一些是原本就在国外的留学生,一些则是从国内出去的。当然,这其中大多数人都是旧相识了。而实际上在国际范围上,独立游戏这个概念并不就那么显著,因为很平淡。不像国内,总喜欢把一些词汇包装得高大上,然后终于烂掉。
    啊,言归正传,总之就是走上国际舞台很好。但遗憾的是,虽则有一些较好,但就市场上尚未见可观的部分。

MSMW:
    做完玄乌后,在负责IndieAce早期的时候,我就开始做新游戏了。我找了个发小蹲在四川游戏工场一起做,虽然他只会使用点点PS。做做做做了不知道多久,到16年1月出了个DEMO: http://inpla.net/thread-8607-1-1.html
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    大抵我想,现在如果找不到投资,我就只能去打工了罢,反正钱也用得差不多了。
    不过关于这个游戏,我也懒得多说了,在此如果有不认识的,看看就好。
   
原教旨主义者的没落:
    所谓成也萧何,败也萧何。诚然当今国内的独立游戏开发者比过去不知道多了多少个数量级,但通过与其普遍存在进行的适当接触,他们和我过去接触的独立游戏开发者完全不是一类人。乃至于从内心深处,我认识到他们正是我看不惯的人。他们做的游戏也不再为我所欣赏。
    回想几年前,感觉大家做的游戏都是很好的很有特点的,而如今只能呵呵了。至于那些个过去的老人,也时过境迁啊,很多东西很难说了。
    所以,如今有人突然跑出来,说自己是搞独立游戏的,硬要和我拉近乎,我只能一味反感。因为我和这个独立游戏,毫无关系。实际上,我只在乎少数游戏,少数人。独立游戏与否没有一点意义,因为以“独立游戏”划圈子啊什么的,在我眼里就是滑天下之大稽。仿佛硬要说看韩剧和看美剧的都是看剧,大家都是看电视剧的好伙伴;追番的和看喜羊羊或熊出没的都是看动画,大家都是看动画片的好朋友。除了恶心,想不出别的了。
    如是,我也有意无意将自己置于其外,还是专心做自己的玩意儿好。饿死也罢,饿不死也罢,反正就那样。做自己的东西就好,让别人慢慢去搅罢。
    作为原教旨主义者,我有我自己定义的“独立游戏”。如今同类是灭绝光了,我也该安心地匿了。(同类们还在,只不过他们并不像异族那么叫得high,于是听不到他们的声音,就当不存在了。)

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Uems 发表于 2016-3-21 18:07
此外就是稍微有点在想,做创作的(主要指个人作品创作吧),外界环境的曝光可能的利弊关系.... 比如是否其中有一个最佳平衡... 以及找到这个平衡是不是特别关键的...
Uems 发表于 2016-3-21 18:07
突发奇想,不一定对: 或许之前那种[稀缺环境] 某种意义上多少起到了一定的筛选机制,所以让当时的集群里,更有活性和欲望更高的那些人的密度,变得更加的集中了的说~
发表于 2016-3-21 18:05
本帖最后由 Uems 于 2016-3-22 16:46 编辑
插楼了抱歉 求删..(刚发现似乎回复自己居然删不掉..orz) .

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彭必涛 发表于 2016-3-21 21:28
想卖钱就不算个人了
彭必涛 发表于 2016-3-21 21:23
个人做啥,外界完全不影响
彭必涛 发表于 2016-3-21 21:22
插插更健康
发表于 2016-5-12 17:51
MSMW后续:
2016年4月,没钱了,破产了,不做了。成员各奔东西,消失在茫茫人海之中。

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