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发表于 2014-3-5 09:43 | 查看: 634| 回复: 6
如今的线路是,使用代码全权控制主要动作(次要动作主要是脚步移动等不太影响游戏操作的)
又由于代码是高度抽象的,达到完全模拟人的动作曲线几乎是不可能完成的(尤其在当前使用非科学设计而使用随意设计的方式下)
因而,为减少漏洞的暴露,必须夸张化视觉,形成模糊
模糊的抖动范围以刚好能掩盖动作瑕疵为妙

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发表于 2014-3-5 11:50
达到完全模拟人的动作曲线几乎是不可能完成的?

Why ?  难道骨骼动画是由程序实现的?

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发表于 2014-3-5 12:53
肉山大魔王 发表于 2014-3-5 11:50
达到完全模拟人的动作曲线几乎是不可能完成的?

Why ?  难道骨骼动画是由程序实现的?

1、采集
2、非代码使用的简单曲线控制
3、骨骼动画和代码曲线差异很大的
4、我这里的“代码”特指“手写代码曲线”

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发表于 2014-3-5 14:10
彭必涛 发表于 2014-3-5 12:53
1、采集
2、非代码使用的简单曲线控制
3、骨骼动画和代码曲线差异很大的

还是没弄清楚你到底是怎么做的.

如果用捕捉的方式,人的动作是可以做的很逼真流畅的.

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彭必涛 发表于 2014-3-5 14:23
捕捉当然逼真了
发表于 2014-3-5 14:14
肉山大魔王 发表于 2014-3-5 14:10
还是没弄清楚你到底是怎么做的.

如果用捕捉的方式,人的动作是可以做的很逼真流畅的.

代码啊代码手工代码用代码写所有位置什么的。。。
实在不理解也无所谓,反正一般不会有人像我这么坑爹。。。尤其不会2到用代码写动画

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发表于 2014-3-5 14:24
肉山大魔王 发表于 2014-3-5 14:10
还是没弄清楚你到底是怎么做的.

如果用捕捉的方式,人的动作是可以做的很逼真流畅的.

准确而言,使用数学表达式的简单代码。。。

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发表于 2014-3-5 14:27
彭必涛 发表于 2014-3-5 14:14
代码啊代码手工代码用代码写所有位置什么的。。。
实在不理解也无所谓,反正一般不会有人像我这么坑爹。 ...

明白了,

用代码写动作的成本很高, 效果也很有限.

是不是根本问题在这, 尝试一下其他办法.

如果有条件,可以尝试动作捕捉的方式.

没条件的话,用骨骼动画手工摆放也比敲代码的方式强呀.

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