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发表于 2014-4-6 09:35 | 查看: 891| 回复: 11
我前日在某玩弓箭的贴吧发了一组游戏中用到的弓箭模型,比较写实。
有人如是留言,认为游戏就不要写实,而要“浮夸”。
2014-04-06_095320.jpg

因为曾几何时,我还想,或许玩弓箭的玩游戏的时候会更希望更加真实吧?
于是我终于证实了自己的谬误,即便这些人是少数人。
即便也有人因为写实的考究,认为我很认真。但既然如上的人存在,就不能否认如是的思想存在。

而且我还逐渐意识到,有的人认为游戏就是用来满足玩家的,而且有些人认为玩家是既定的不可培养的。
而且,玩家的审美是什么?没人知道。现有的普遍的游戏就代表玩家的审美?我也并不这样认为。
而有用是什么?我也不知道。有些东西,何必做得那么功利?
好看又是什么?好看是个人的什么。话说我就认为写实比那些浮夸好看很多。就武器而言,实际上我没在任何一款游戏中看到比真实武器更美的武器,因为那些武器一来丑、二来不适用且没效率。
有一种美,是千百年来修炼出来的,那是随意YY所达不到的。

大抵人与人的差异确实很大,就比如说我,我对游戏的认识和太多人不一样。当然,这里的游戏指“我要做的游戏”。比较作者本身决定游戏,而别人的游戏如何并无可厚非的。

只不过证实了一些问题,虽然比较令人沮丧,但是更加令人感到清醒了。
于是,我也更加不在乎某部分人。

我的游戏,自始至终,都是为自己服务的。而理想状态,则是能满足某一丁丁玩家,而那已经是福利了。
又衍生一个问题,就是审美的有色性。人们大抵对不同的领域,会有各自的判断依据。同样的东西,如武器,在现实中美的,就可能认为在游戏中不美。或许反之亦然。
这就是判断的非一致性,而这,在现实中亦有非常多体现。不仅仅是审美这个问题。
典型的经典案例就是有色眼镜问题。在有色条件下进行判断,和直观判断的差异很大。

来一个昨天在微博上看到的例子:
2014-04-06_094251.jpg

也就说明了这个问题。
而这个有色眼镜的佩戴,就在于判断前对事物的已知。上例中知的是“我们游戏的原画”,而本文之初知的是“游戏”。
当评判者在已知情况下,会直接进行分门别类,直接影响认识。而事物本身给与的影响则是微弱的。
因而如是,或许有些情况下,无知反倒是好的?

这又涉及到另一些问题,就复杂了,也不再多扯了。

上文毫无逻辑,我肯定又是脑子进便便了。

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发表于 2014-4-6 10:32
看到前半段我就想到了DOTA2和LOL,一个偏写实,一个偏卡通,在中国玩家这里显然LOL吸引了更多的玩家,而在欧美那里现在是对半开,各有所好罢了。但是你要把LOL的模型放大单独拿出来给中国玩家看,他们照样也不会喜欢,照样也不卡通,很丑。
所以大概来说人们还是会喜欢稍微模糊化一点的感觉,写实也可以,但不要做得太细,剩下的工作留给人们自行脑补他们就会补出自己喜欢的样子,然后就喜欢这个游戏了。
至于我说的话和你的文章有什么关系?其实我也不知道

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发表于 2014-4-6 14:19
要在乎那么多人的眼光那这独立游戏究竟是做还是不做了。

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发表于 2014-4-6 14:27
三羽氏 发表于 2014-4-6 14:19
要在乎那么多人的眼光那这独立游戏究竟是做还是不做了。

我的目标其实很明确:
1、我做游戏是做给别人玩的;
2、我做游戏也是做给自己玩的;
3、我做游戏不是做给所有人玩的。
毕竟,只做给自己玩的游戏,我是根本不会发出来的。。。

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发表于 2014-4-6 19:37
我觉得在做游戏之前好好参考下资料再具体动手是绝对正确的事,不管做给谁都应该这样。我不认为游戏中就应该浮夸,游戏虽然是一种虚拟的世界,但是人们还是要从现实的生活和经验中来解决虚拟世界中的问题,这也就是为什么通用的东西总是通用的,浮夸的东西只能是浮夸。觉得游戏越夸张就越能够满足别人的设计者,那只是自己以为满足了别人,其实不要说别人了,连自己都没有满足。
在深厚底子基础上为人们提供更好的想象空间这才是正解嘛~

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发表于 2014-4-7 10:23
记得陈星汉说过:有时候玩家也不知道他需要什么。 我觉得不一定要按照现在的模式去做游戏,去满足现有的需求,去挖掘潜在的需求更有利于突破

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发表于 2014-4-7 11:19
基于详实的资料储备,去创作出来的东西,不论是写实的风格,还是浮夸的风格,都跟那种“一拍脑袋”或者山寨出的东西不会一样。

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发表于 2014-4-7 13:51
有的人做东西是完全为了满足现有的用户的需求,这样风险更小,比较适合稳健的投资。有的人做东西是为了满足自己的需求,然后一不小心触发了大量的新的用户需求,这种方式风险更大,更适合创业者。这只是两种不同的做事方式,无所谓对错,主要看你对风险的承担能力。比如你现在没钱没饭吃,那么,做一款更有可能符合现有的玩家的口味的游戏会更好一些,毕竟人要先吃饭。国内的很多开发者都是为了养家糊口而已,所以会有“游戏就是要浮夸”这样的观点也不奇怪。

至于主观偏见,这是广泛存在的,令人恼怒的一个事实。换个包装就能让人主观上觉得某个东西更好喝这样事情非常常见。为了减少这样的偏见对自己做的游戏的影响,只能通过营销来改善所谓的“第一印象”,在“第一印象”差不多的情况下,才是公平地拼游戏本身的质量的时候。

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发表于 2014-4-9 10:11
本帖最后由 肉山大魔王 于 2014-4-9 10:12 编辑

我的游戏,自始至终,都是为自己服务的 这句才是关键分歧所在.

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彭必涛 发表于 2014-4-9 10:39
个体本是矛盾的个体
发表于 2014-4-9 12:24
个人偏向游戏的内涵,华丽浮夸只是满足了那些人浅层的感官,满足他们想体验光怪陆离的刺激感。游戏深沉所蕴含的心灵追求才是这些人的追求中所缺失的,也是大部分游戏难以表现的,以至于市场上大部分游戏都透露着一股急功近利的铜臭味。而独立游戏大部分并非为了利益,绝大多数是自身的某些追求,更能体现其中的内涵。就如同站长一直以来如诗如画的风格,简洁且内涵丰富,我很喜欢。

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彭必涛 发表于 2014-4-9 12:31
哪有这么高大上
发表于 2014-4-10 02:14
假如一個人做的浮誇有辦法比五十個人做的浮誇還要更浮誇,那麼那五十個人明天應該就會被老闆fire了...(葉問也只有一個打十個啊...你這要求是要一個打50個啊)

我個人覺得Indie gamer在項目的目標上不應該設置的跟遊戲大廠一樣,甚至連鎖定的目標客群也不適合跟大廠一樣。如果大廠的客群被一個Indie挖走一半...那...那...那隔天老闆可能要叫全辦公室去切腹了。

我覺得Indie gamer適合run 1個月~3個月的案子,挑大廠不敢做的怪idea。(純粹個人感覺,開放討論~)至於批評,就隨他去吧~

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发表于 2014-4-10 08:02
jomo 发表于 2014-4-10 02:14
假如一個人做的浮誇有辦法比五十個人做的浮誇還要更浮誇,那麼那五十個人明天應該就會被老闆fire了...(葉 ...

最简单的,就是:想做啥做啥。 哈哈哈哈哈

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