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发表于 2014-11-17 16:50 | 查看: 3746| 回复: 13
设计产品,终归要找到用户需求去设计,游戏的需求是什么?
经过经一年的学习研究,我找到的一些方向,建立了一个模型。在我个人的认知中,我已经无法发现BUG所在,在最后阶段之前,我将想法大概讲出来,发到这里,看看大家有没有什么可以帮助的,甚至是参与进来的。


1. 游戏解决了什么需求?
    寂寞。人类一当没有行为,就会寂寞。而行为分为有意义与无意义,从认知神经科学上讲,人类的大脑有几个感知层次(目前流行2个模型。不进行扩展)我简单的称呼为高级感知,中级感知,低级感知。
    低级感知:比如敲打你的膝盖腿会翘起来
    中级感知:比如你眼睛看到飞来的球身体自动躲开。
    高级感知:当你学习钢琴时,你找到那个键位然后按下去。(有一个类似主动思考的技能)

而排解寂寞,就需要玩家进行一定频率的高级感知。

2. 人为什么会寂寞?
   人类的神经基地就像是一个大坝,无数的“想要运动”的信息随时想通过这里。而大坝就拦住了这些信息。当某个刺激特别强烈抵达时,大坝就会崩塌,然后完成一次“明显”的运动。当没有接受强烈刺激时,随着“水满”也会溢出,人类就会有一些动作不自然的发生。
   而如果没有高级感知定期让大坝崩溃一次,人类就会产生一种很不好的感觉。这就是寂寞的来源。(这条结论没找到类似研究与确定信息。仅个人学习后的假设)

3. 游戏为什么可以排解寂寞?
    游戏的存在,带来了:“新鲜感”,“思考频率”。从外在的体现上就是”肢体参与频率“与”大脑参与频率“。所以可以排解寂寞。

4. 不同的认知层次。
    一个钢琴家弹小星星可能只经过了少量的高级感知。而一个初学的学童可能要经过大量的高级感知。
     一个人的认知层次决定了这个人只有部分游戏才可以适合他去排解寂寞。理论上,越厉害的人寂寞排解的方法越多,该人会选择性价比更高的方法去排解寂寞,比如学习。而游戏对于这个人是浪费时间的,所以不会玩或少玩。

5. 游戏的目的。
   游戏这个产品的目的就是为了满足一个人一定时间的排解寂寞需求。

6.游戏的扩展目的。
   当满足基本需求后,正常的产品发展方向就是灌输思想。也俗称:精神教育。这时候内容好坏全屏制作人去指定。


当这些基本属性你都同意或成立后,我们就可以很单纯的围绕:
如何满足一段时间玩家的高级感知动脑频率去考虑如何进行游戏设计,或者去判断我们的游戏是否设计得合格。

我看到有一些研究在研究玩家游戏时的脑电波反应。但他们仅仅是研究反应。研究者都是神经领域专家,但他们不是游戏设计师,他们找不到其中的关键点与人的反应结合起来。

脑电波的实验应该是我建模的最后阶段。在这阶段之前,还应该有实验设计,模型建立,还有各个知识点的论证,计算。
在这里有许多厉害的小伙伴,希望找到志同道合愿意为了游戏领域做出任何努力的朋友。

我的目标:将游戏领域变成一个可衡量,可解决,可解释的具备科学素养的领域。


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发表于 2014-11-17 17:35
作为产品的游戏,大抵可以据此
但以此运用到此产品游戏之上,个人感觉还很遥远,因为涉及的应用知识太多,所以楼主得大大加油,还要大大拉拢一大批人大量投入于其中,才可能在很久的将来实现点效果出来

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发表于 2014-11-17 17:45
彭必涛 发表于 2014-11-17 17:35
作为产品的游戏,大抵可以据此
但以此运用到此产品游戏之上,个人感觉还很遥远,因为涉及的应用知识太多, ...

这不是人多解决的问题。
而是有没有人去解决。
毕竟做产品有钱拿,做科学没钱拿。这是普遍的心态。

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发表于 2014-11-17 22:04
qq33357486 发表于 2014-11-17 17:45
这不是人多解决的问题。
而是有没有人去解决。
毕竟做产品有钱拿,做科学没钱拿。这是普遍的心态。

事实上这不是问题,所以需要的不是解决
所以倘若有人认为这个真的值得利用,那么就有人去挖掘,而效益如何又是另外一回事

就一款游戏而言,覆盖面太广,这方面即便做到无敌的强,但是其他方面倘若不匹配,如美术、音乐等等各方面,稍微一点,这个方面就无法发挥出来

所以实际上,我认为你做的这些研究,在你有能力做出足够牛逼的游戏之前,是无法发挥的,将处于并将长期处于理论研究阶段

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发表于 2014-11-17 22:47
意思是给游戏制量一个规则么。什么类型的游戏更能满足消费者都可以计算出来。。。。。心里史学的感觉。

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发表于 2014-11-19 15:39
彭必涛 发表于 2014-11-17 22:04
事实上这不是问题,所以需要的不是解决
所以倘若有人认为这个真的值得利用,那么就有人去挖掘,而效益如 ...

换个角度其实这就是一个理论模型的建立阶段,先要有人做出了理论模型,实践才能跟上来。
前提就是做出这个理论模型。
而且这个模型应该适用的范围应该是人类社交行为的源泉。而非单纯的游戏了。
但这个理论本质推广出来的各种定理推测又可以指导游戏开发。

那些随着时间快速变化的,是方法
而不随市场,时间变化的,可以在很长期大环境不变情况下适应的,叫做理论。
我一直觉得需要这么一个理论去指导自身游戏开发的。目前也一直这么做,效果还算不错。

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发表于 2014-12-18 17:25
qq33357486 发表于 2014-11-19 15:39
换个角度其实这就是一个理论模型的建立阶段,先要有人做出了理论模型,实践才能跟上来。
前提就是做出这 ...

我前两天也有类似的想法,写在星球上了,不过那篇吐槽居多。
不过LZ前前半篇提到游戏的目的离实际制作有点遥远。
我现在遇到的情况是老板一直在要求做新的东西,而这些新的东西没有理论依据,也没有制作过的经验,所以浪费了很多时间。我觉得要提高摸索的效率,理论模型很重要,不一定要像科学研究一样那么精确(一旦发现实验结果不符就推翻一个模型),像传统中医一样,知道那几个组合能达到什么效果就行。
新的东西做完之后通常也就把一个模型摸透了,制作的时候也累计了一些代码、一些特效、一些动作。代码需要整理一次,去掉不必要的bug,把重复的代码封装成函数。尽可能给我等码农优化代码的时间,否则只会有两种结果1、更多的时间去DEBUG,2、这个实现不了

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发表于 2014-12-19 20:13
本帖最后由 kawayide 于 2014-12-19 20:15 编辑

外接刺激与应激反应
Input->Output

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发表于 2015-1-30 23:35
qq33357486 发表于 2014-11-17 17:45
这不是人多解决的问题。
而是有没有人去解决。
毕竟做产品有钱拿,做科学没钱拿。这是普遍的心态。

国外对这方面的研究很多, 国内厂商只对圈钱非常有研究,然后就是享受老外的研究成果。
楼主可以google下老外的很多研究和实验数据。实际上这种研究非常有用,从其他艺术形式的发展史来看迟早游戏科学体系也会慢慢健全起来的。不过毕竟现在游戏才发展了几十年,而且发展速度又非常快,需要跟踪的数据也太庞大。

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发表于 2015-2-2 13:43
也许,好莱坞的那些巨头们审核剧本也是有这样的考虑的。

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发表于 2015-2-2 15:06
需求是可以培养的
原始本能之外,皆为Symbolic order

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发表于 2015-2-2 15:25
momo5296 发表于 2015-2-2 15:06
需求是可以培养的
原始本能之外,皆为Symbolic order

“需求是可以培养的”
于我心有戚戚焉。
于我心有戚戚焉!

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发表于 2015-6-30 12:48
游戏不只是解决寂寞,除非你把“寂寞”定义成了无所不容的东西。游戏设计初期,我倾向于跟着感觉走,因为一旦进行理性分析,那么想法就会限制在了分析所在的领域内;在设计实现后,根据反馈再去进行原因分析,之后取其精华去其糟粕,产生精品。

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发表于 2015-11-27 15:11
spinoza 发表于 2015-6-30 12:48
游戏不只是解决寂寞,除非你把“寂寞”定义成了无所不容的东西。游戏设计初期,我倾向于跟着感觉走,因为一 ...

寂寞确实是一个笼统的定义,在近一年的研究中,我深入了这种感觉。
现在我很确定它是一种多巴胺的分泌状态。
其目的我假设为:大脑需要定期保持刺激以满足活跃 或者 充足的养料供应,当一定时间没有刺激时,这个区域就会发生化学反应使人产生不舒服的感觉需要去刺激这部分区域。

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