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发表于 2014-12-22 13:12 | 查看: 11885| 回复: 60
简单说说我在现实中受到震撼的感觉。

曾几何时,从来没想过看到死人会有什么感觉,直到有一天:
学校有个老师从楼上跳下。窗外闪过一阵身影后,听到水泥沙包落地的沉闷的声音。跑出去看看楼下,他趴在地上,虽然也没看见什么血,但几秒后我恶心得不行,看不下去。
那种感觉,非常难受,非常难受,感觉人都被震慑了。

再就是一两天前做梦,梦到游泳,在水下抱起一个淹死了的女孩儿的尸体,瞬间把我震醒了。
总之就是,当直接接触死人的时候,大抵某种恐惧油然而生。

但是,游戏中杀死那么多人,看到那么多死人,为啥一点感觉没有?
而倘若我希望玩家能在游戏中感受到,人死亡及死亡的人带来的震撼感,又该如何做?

(PS:其实,对那种震撼,我始终无法很好地理解究竟包含了些什么具体的感觉等等)

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发表于 2014-12-22 14:23
因为做得不够好

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发表于 2014-12-22 14:29

哎呀,如何才能做得如果好嘛? 或者,可有什么现成的游戏案例能达到“足够好”?

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发表于 2014-12-22 15:29
呃,死得不够可怕?或者说游戏里的死亡不会让人觉得死亡离自己很近,而生活中的死亡会让人觉得死亡就在身边。或说,带上头戴显示器会不会更震撼。。。。

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发表于 2014-12-22 15:50
paledust 发表于 2014-12-22 15:29
呃,死得不够可怕?或者说游戏里的死亡不会让人觉得死亡离自己很近,而生活中的死亡会让人觉得死亡就在身边 ...

现实中的,即便一个人趴那里,都。。。大抵就是路边一个人趴在地上都。。。

莫非这就是虚拟和现实的遥不可及的距离?
带头戴显示器,里面死了个乐高娃娃。。。怕也。。。

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发表于 2014-12-22 23:31
彭必涛 发表于 2014-12-22 14:29
哎呀,如何才能做得如果好嘛? 或者,可有什么现成的游戏案例能达到“足够好”?

不知道,你慢慢练

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发表于 2014-12-22 23:34
游戏中的人是虚拟的,由数字影音内容组成,创建和销毁都很容易,大家都明白这一点。
而真实世界的人的“分量”远远大于此,不论怎样的人,都是经过漫长岁月的成长,抛开社会属性,光是其“创建”的成本都是相当巨大的,大家都明白这其中的分量,更不用提社会属性带来的附加联系。

仅仅是“思考死亡”这件事:
1:想想自己在游戏中的虚拟替身如果死了……
2:想想自己本人如果死了……

其中的心理感受就相差十万八千里。

FF7里的女主死了,为何(相对而言)震撼人心?故事只是一方面——她作为玩家队伍中的重要角色,已经陪伴玩家经历了太多冒险和故事,投入了玩家太多的心血去培养,但是,突然她死了,再也无法复活了,几十个小时的陪伴都将化为回忆,重要的战斗单位不再复还……

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终究暴走 发表于 2016-4-3 18:24
是的,同意 貌似SAO这种夺人命的更恐怖
发表于 2014-12-23 08:45
lancelot_gao 发表于 2014-12-22 23:34
游戏中的人是虚拟的,由数字影音内容组成,创建和销毁都很容易,大家都明白这一点。
而真实世界的人的“分 ...

所以,现有能达到的,就是玩家在游戏过程中注入心血与感情,让角色“活”起来,才是重中之中咯?

那么,如是,如果是小兵般的敌人死去,那么暂时是永远没有办法有感觉的了吧。
而使用不可取档之类不可逆的游戏进程,是不是有助于增强“活”?

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彭必涛 发表于 2014-12-23 14:15
这就没感觉了,数值化了就太游戏了,完全没有感情好不好
lancelot_gao 发表于 2014-12-23 12:55
或者提高杂兵死亡的代价? 杀死“武藏三世”后,需要等待1周,他的儿子“武藏四世”才能重新向你发起挑战,而且,如果不幸没有生儿子,那么你会永远无法再和武藏对决。
发表于 2014-12-23 12:07
就我个人看法,这取决于你对这个死人的关系远近程度,是否突然近距离接触,以及是否主动致死。我个人觉得第二点要比第一点重要得多,因为只有第一点的话你的感觉更多地会偏向悲伤而不是恐惧。突然近距离接触的恐惧显然十分容易在游戏中模拟,基本上类似于很多恐怖游戏里一只XX突然出现在你眼前的感觉。而主动致死加上“游戏毕竟是个游戏”的先验认知基本上会让你不会产生什么感情浮动,何况人杀红了眼以后情绪会转向另一个极端,而不是恐惧。所以游戏中要模拟这种恐惧就不能是主动致死,要么是和你没有关系的死,要么是被你连累而死,后者情绪浮动会大一些。

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发表于 2014-12-23 12:22
Wedny 发表于 2014-12-23 12:07
就我个人看法,这取决于你对这个死人的关系远近程度,是否突然近距离接触,以及是否主动致死。我个人觉得第 ...

由于接触死人不多,暂时没有感受到过 悲伤

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发表于 2014-12-23 19:34
Fate/Stay Night(游戏)里面的死亡感受挺好的

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发表于 2014-12-24 08:45
plus 发表于 2014-12-23 19:34
Fate/Stay Night(游戏)里面的死亡感受挺好的

没玩过,能否简单介绍下特点

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发表于 2014-12-24 12:52
我想到的一个原因是可辨识受害者效应,http://www.xinli001.com/info/6261/
另一个是对游戏的不认同...或者说对游戏角色的歧视?他们的行为没有得到我们一丝一毫的尊敬。
我认为由于游戏的虚拟性使人的种族观念被弱化,人们不像现实生活那样拥有是虫子还是怪兽或者是人的强烈偏见,反而更关心更深层一些的比如情义,理性,偏执,疯狂等智慧或是意志方面的体现。
我相信游戏是一门艺术,可惜还没有找到让灵魂深深战栗的....

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发表于 2014-12-24 13:33
越陌 发表于 2014-12-24 12:52
我想到的一个原因是可辨识受害者效应,http://www.xinli001.com/info/6261/
另一个是对游戏的不认同...或 ...

你这么说,让我想到了一点,就是得让游戏中的角色,无论玩家角色还是NPC,他们得畏惧死亡

当这些虚拟角色本身畏惧死亡并认真看待或者的意义的时候,当他们死去我们才能对应产生感觉

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发表于 2014-12-24 20:00
因为那里面的随手一大片。。。
就好比战争片里面看到死人和剧情片看到死人完全是两个感觉一样。

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