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楼主: 彭必涛
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发表于 2014-12-24 20:30
想起小学的时候,一帮同学在废弃的停车库里“探险”。不知道谁发现前面地上一滩絮状物说是死人的头发,然后大家就吓得都逃出去了。然后第二次第三次,都有人发现可怕的东西引发惊慌,所有人一涌而出。
类似的感受在《尸体派对》里也有感受到。PSP上的一个版本,一开始交代学校里死过多少人,是一个封闭的异度空间无法回到现实,各种场景里会发现头发、血迹、肉块但是大多数时候看不到鬼。原因不明的打不开的门和随机性的操作失灵(真的是按按钮不会移动)。
·大部分时间没有直面恐怖的东西
·有人或事物在提示你潜在的危险
·(游戏里的)行动不是完全可控

可以上知乎问问,或许有心理学方面的支持

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发表于 2014-12-24 20:39
彭必涛 发表于 2014-12-24 08:45
没玩过,能否简单介绍下特点

Fate/Stay Night是文字游戏。

这里面(玩家或NPC)的死亡或者频临死亡主要通过文字心理描写、音效(心跳声)、紧张的音乐表现,也会有一些稍微血腥的静态图像。我觉得是文字留给了玩家想象空间,再配上适当的音效音乐,阴暗血腥的图像,会有比较强烈的感受。

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发表于 2014-12-24 22:18
就是不够真实嘛,没让你感觉死掉的,是个人

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发表于 2014-12-24 22:55
现实和虚拟是两个泾渭分明世界   人通常不会对自己之外的那个世界产生什么情怀   埃博拉肆虐非洲杀死上万人现在就发生在这个世界的另一端   但在我们眼里也只不过是茶余饭后娱乐谈资   但如果此时如果噩耗传来   自己被派到非洲做人道主义支援   那事情立刻就会变成另外一回事

另一个原因是游戏里死亡出现的实在过于频繁   rts里一秒钟能死几十个   打fps对战一小时死个十多次   经过了那么多死人死上那么多次以及那么多种类的死法   玩家还能有什么感觉
而现实里我们不常有见到过死人的经历   更别提有杀人的经历   所以遇到这种事自然会觉得震撼
相反如果是像萨达姆或者波尔布特那类的   杀人如麻的刽子手   平常以杀人为乐   就算是亲手枪毙平民也能面带微笑犹如参加娱乐活动

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发表于 2014-12-25 08:53
plus 发表于 2014-12-24 20:39
Fate/Stay Night是文字游戏。

这里面(玩家或NPC)的死亡或者频临死亡主要通过文字心理描写、音效(心 ...

最近玩this war of mine,也发现,这类表达文字能起到相当大的作用

倘若不使用文字。。。突然感到好乏力

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发表于 2014-12-25 08:53
Minotaur 发表于 2014-12-24 22:55
现实和虚拟是两个泾渭分明世界   人通常不会对自己之外的那个世界产生什么情怀   埃博拉肆虐非洲杀死上万人 ...


那倘若游戏中死亡不频繁呢?

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发表于 2014-12-25 11:35
彭必涛 发表于 2014-12-25 08:53
那倘若游戏中死亡不频繁呢?

玩家会从其他游戏或者电影等类似情境下获得相似的经历   然后对这类的感觉会逐渐变得迟钝   除非能做出与众不同的精巧设计   
死亡要靠情感不是视觉冲击   弄个尸体出来吓人一哆嗦可以有很多手段   要让人对死亡产生共鸣那就麻烦多了   古人说不知生焉知死   人类通常只对自己认为有生命的物体产生情感反应   死的前提是首先得是活的  多数游戏无法塑造出活生生的角色   当然也就谈不上死了

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发表于 2014-12-25 11:49
Minotaur 发表于 2014-12-25 11:35
玩家会从其他游戏或者电影等类似情境下获得相似的经历   然后对这类的感觉会逐渐变得迟钝   除非能做出与 ...

为什么当重新经历"获得相似的经历"的时候,是变得迟钝,而不是勾起当初最初的同感?

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发表于 2014-12-26 00:18
本帖最后由 小扁 于 2014-12-26 00:29 编辑

大上个月学校有一个同学跳楼,(没有亲眼看到,也不知道在这里拿这个说事好不好),大多数人的第一反应是怎么会有这种事发生,焦虑(不知道更好的形容词,我觉得这个词能表述我当时的感受)问谁?男还是女?为什么跳楼?  我觉得前两个问题可以归为一个,也就是楼上讨论的“生”或“存在”的问题。而一段时间之后大家得知“为什么”的问题(那个学长没有学位证了),又引起我们的讨论。可能角色死亡的原因及其对玩家或玩家所控制角色的影响更能牵动玩家的心。也就是死亡所带来的社会影响。

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发表于 2014-12-26 22:24
其实震撼的大部分是出乎预料吧,现实中基本见不到死人场景,突然见到所以吃惊,游戏中的话,也要看游戏的设定,如果游戏设定中死人是很常见的,或者说玩家控制的角色本身就持有武器,那当然不会对死人感到惊讶。对于恐怖题材的游戏,见到突然出现的尸体的感受与现实中见到尸体还是不同的,原因在于前者震惊的点在于“被吓到的方式”出乎预料(玩家玩之前已经做好心理准备会被吓到),而后者让人感到震撼是因为“出现尸体这件事本身”。

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发表于 2015-1-6 01:29
不直接用恐怖、血腥手段表现的话,当然是死的东西越像人,它的死亡越能引起人的情绪。
无论是让画面、音效更真实也好,有一个长的情节铺垫,让玩家熟知这个人物也好(rpg常用)。都是为了让人物更像活人。由活人出演,死亡画面很真实的电影角色还需要铺垫情节,角色的死才会引起观众更多情绪波动,更何况是游戏呢。
于是问题就变成了: 如何成功塑造游戏人物。

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发表于 2015-1-6 13:37
和谐小小 发表于 2015-1-6 01:29
不直接用恐怖、血腥手段表现的话,当然是死的东西越像人,它的死亡越能引起人的情绪。
无论是让画面、音效 ...

想起恐怖谷理论——机器人十分像人,却又感到明显不同
死人或许也是这样。当ta有血有肉,生动有趣的时候,发现ta是吃人的妖怪变的,或者发现是个变态杀人魔,或者是一具僵尸,会感觉更恐怖。
重点是在把ta塑造得像人

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发表于 2015-2-19 09:14
那为mao用情节篇幅和渲染渲染时刻还是能感受到震撼呢。

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发表于 2015-4-25 23:12
游戏里都是假的

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发表于 2015-4-27 11:03
活着的感觉是游戏中不会有的。
游戏中时间、场景、人物都是死的。
而且随时都可以用SL大法时光倒流。

玩游戏如同听故事一样,故事中的人物再生动,都与自身无关。
但……依然有很多能让人产生共鸣的故事,明明与自身无关,还是催人泪下。

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