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楼主: 彭必涛
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发表于 2015-4-27 17:57
我没有心理学的答案,但我有神经认知科学的答案。
神经认知科学是心理学、神经学,认知科学的新方向。

人类的运动神经在看到同类做出某个行为时,尽管你自己没有做出,运动神经也会在你的大脑里模拟一套。
尽管没有自身的肢体参与,但你的大脑皮层的运动区确实来了一遍你所看到的。

这可以解释:
如果你看到死亡的过程,看到那个人的死亡。
你的大脑会触发死亡相关信息,因为我们从小学习的死亡 = 没了,也伴随着恐惧。
所以当死亡运动开始模拟后,恐惧和其他负面情绪也就伴随而来。


接下来是死尸。
对于死尸,在各个国家尽量要求死亡的人类尸体不能过于仿真,因为过于逼真的死尸会引起人的不良反应。
在现实中,当你看到死尸时,你的大脑联想的是这个人的死亡过程,并第一时间判断自身安全。将自己与该死亡过程进行关联性联想。(这是一个自动的反应,不由你控制。),有了联想后,你的运动神经依然会模拟来一遍,来一遍的过程就和上面讲的一样了。

对于游戏,你心里已经非常清楚这是假的,所以你不会(或者说熟悉以后)将自身带入去联想那虚假的过程,并且因为游戏的暴力血腥还原度一直被降低,所以你很难代入。

假设,游戏被允许且能够被设计师布置出较为真实的死亡过程与现场,初次尝试的玩家依然有可能会产生于现实中差不多的感觉。

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发表于 2015-5-23 18:41
感觉这是信用卡消费和现金消费的区别,信用卡消费弱化了我们付现金的痛苦,转换了一种支付体验,让我们感觉钱不过是一组银行卡数字,自己在玩一个加减游戏
如果想做一个直面死亡的游戏,之前有个为自己举办丧礼的想法,现实里已经有那种临终体验,感觉虚拟的也可以搞一搞

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发表于 2015-6-30 12:53
大致因为一下两点:1 玩家和游戏中人物没有关联感情 2 游戏中人物是机器人,连狗都不如

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发表于 2015-6-30 13:31
spinoza 发表于 2015-6-30 12:53
大致因为一下两点:1 玩家和游戏中人物没有关联感情 2 游戏中人物是机器人,连狗都不如

你这么一说倒是提醒了我.
已知我们人类的情感对宠物的死亡同样能产生相当的震撼, 那么倘若我能在游戏中建立起玩家同角色的情感, 仅仅达到主人同宠物的情感, 那么如果其中的角色死亡, 也有可能产生某种感觉吧?

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发表于 2015-6-30 16:29
彭必涛 发表于 2015-6-30 13:31
你这么一说倒是提醒了我.
已知我们人类的情感对宠物的死亡同样能产生相当的震撼, 那么倘若我能在游戏中 ...

理论上可行吧,不过,游戏中一般产生的感情是对敌人的愤怒,可以通过挑衅,阻碍成就等方式。但是对于友方死亡,通过什么方式产生怜惜的感情呢?卖萌的动作?有需求时出现?

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发表于 2015-6-30 19:01
spinoza 发表于 2015-6-30 16:29
理论上可行吧,不过,游戏中一般产生的感情是对敌人的愤怒,可以通过挑衅,阻碍成就等方式。但是对于友方 ...

再看了。。。

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发表于 2015-6-30 20:44
在火焰纹章里,死去的人会被提起。
“假如XX在就好了”(谋士)
“假如XX在就轻松了”(法师)
“假如XX在的话,他一定会这样说……”(闲谈到某个人)

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发表于 2015-7-14 13:11
玩家会在脑内潜意识中为某个人物流出空白吧,“不知道作者会怎样进一步塑造这个人”,“这个人格是个人造物”这就是无论怎么丰富都存在的预留的空白感,现实生活中的人格和行为各种各样,即便不合理或者无序,观察这也会想“也可能是我自己理解不到位”“这个是个参考,我需要学习”,对于人格的载体和受体之间存在一种共同维系的关系,一方存在一方感知;然则游戏中的维系关系以及丰富的责任更偏向于 如何增强存在感:创造者的责任大于受体的责任,也就是说:某人格的存在的维系可能不关玩家屁事,玩家不能理解也情有可原,亦即制作者更需要去满足玩家的求知欲和理解力。这种迁就,使得人物丰富度广泛的向人格载体转移,也就是物化。物化人格是娱乐性创作所普遍存在的问题,无论你想多么文艺多么的想装逼,都没法回避这个问题。然而却跑题了……死亡本身就是避忌的话题,然而在艺术创作中直接呈现出来,就建立了作者想要呈现的意愿,这种避忌性就自然消失了,死亡的可怕之处就是在于其公平性,无论是漂亮与否,重要与否,最主要是否是作者想要表现与否,都不能影响其发生,唯独含蓄的表现能够回避一些所谓“这是准备好的死亡”的感觉

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发表于 2015-8-5 20:00
声、光、影、呼吸。

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发表于 2015-11-2 10:26
要使玩家对npc角色产生感情,该角色死亡才会有对玩家有巨大的震撼。反面的例子就是一开始告诉玩家的亲人被坏人杀了,要玩家去复仇。因为玩家根本没有与“亲人”有任何交集,玩家就不会有任何触动。相反,如果一个角色是始终陪伴玩家,或者对玩家有巨大作用的话,该角色的死亡就会对玩家有巨大的感情触动。比如电影《我是传奇》里面主角的狗狗。

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发表于 2015-11-2 14:35
sdsunrunner 发表于 2015-11-2 10:26
要使玩家对npc角色产生感情,该角色死亡才会有对玩家有巨大的震撼。反面的例子就是一开始告诉玩家的亲人被 ...

就要着重渲染这个“陪伴”的部分,而且是“陪伴”,而不只是一直游戏宠物游戏宝宝。

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发表于 2015-11-3 11:04
彭必涛 发表于 2015-11-2 14:35
就要着重渲染这个“陪伴”的部分,而且是“陪伴”,而不只是一直游戏宠物游戏宝宝。

比如,该角色可以协助玩家完成任务,提供线索,回复生命等等。如果该角色死亡,玩家会有“失去”的感觉。

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发表于 2015-11-3 13:56
sdsunrunner 发表于 2015-11-3 11:04
比如,该角色可以协助玩家完成任务,提供线索,回复生命等等。如果该角色死亡,玩家会有“失去”的感觉。

于是这种功能性的"失去"会再次造成并无情感

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发表于 2015-11-3 14:47
彭必涛 发表于 2015-11-3 13:56
于是这种功能性的"失去"会再次造成并无情感

通关!游戏设计之道
这本书很好。里面也有关于角色死亡的论述

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发表于 2015-11-10 13:53
因为“死亡” 是假的。 一个故事,成功需要两个基本的前提条件,1 是合乎逻辑的世界观,2 是代入感。 当代入感进入的时候,你通过一个阿凡达成为世界的一员之后,这个“死亡”才能带来足够的震撼。奥瑞和迷雾森林是一个正面的例子,刚开始让你操纵大黑,让你误以为他是你的阿凡达,然后通过一系列小故事来代入感情,最后在第一个教学关卡结束的时候,让他死在你的身边,因为你带入了他,所以这时候死的就是“你”。这时候才能震撼,而外面的蜘蛛怪物,你并没有情感上的依赖和共鸣,所以死亡也没什么大不了的。另外是古龙写的“离别钩”也是这样,刚开始着重写一个角色,让你误以为他是主角,是你的阿凡达,然后让小侯爷杀死他。这时候死的就是“你”。然后顺便让小侯爷和美女上床,刺激你的荷尔蒙。最后再杀死美女,完美开篇,不仅设了主线,刻画了反面一号,顺便刺激了观众的荷尔蒙。  在这里提及一下荷尔蒙排行榜,第一个是死亡,第二个是性行为。这两个用了多久都是好用的。

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