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发表于 2015-10-9 17:44 | 查看: 1219| 回复: 0
http://inpla.net/thread-8574-1-1.html
上面的是第一帖的地址,长度过长没办法
转自游戏邦

http://gamerboom.com/archives/90291
http://gamerboom.com/archives/90313
http://gamerboom.com/archives/90327
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6.对玩家进行提示,但不要太露骨
这款游戏在早期向玩家透露信息的方式也是我对它的欣赏之处,在Undead Parish初始阶段,玩家会遇到一个身着盔甲的野猪敌人,它远比玩家之前遇到的任何对手都更有威力。与之正面交锋不会让玩家占优势,但玩家却可以从旁边的一些阶梯中逃脱。
登上阶梯后玩家会发现一些怪物诱饵,接下来玩家该采取什么行动就很明显了——就是将一些怪物诱饵扔到近旁的火堆中,诱使野猪飞蛾扑火般地自寻死路。
当玩家拾起这些怪物诱饵时,较为平庸的游戏可能会向玩家呈现“向火堆丢出诱饵来除掉野猪”这种明显的信息,但这款游戏却并未明确告知玩家该如何行动,而是将他们引向正确的做法,其巧妙设计令玩家感觉是自己想出了解决方法。
7.可补充的资源
《暗黑之魂》超越前作《恶魔之魂》的一大明智之处在于,引进了篝火系统。《恶魔之魂》使用的是传统的资源管理系统,玩家可以使用自己能够找到或购买的道具来恢复自己的命值和魔法值(MP)。在《暗黑之魂》中,玩家可以得到一定数量的治愈药水,但无法找到额外药水。不过,玩家每次在篝火旁休息时,就可以恢复药水。与之相似,玩家也只有一定数量的咒语,他们每次在篝火旁休息时就能使用。
这种可补充资源的篝火系统比《恶魔之魂》的做法更有优势。它鼓励玩家运用自己的所有魔法武器,而不只是能够产生最大MP投入回报的咒语。它让玩家免于囤积大量命值及MP道具,避免资源系统沦为无用之物。有了这个系统,玩家在药水所剩无几的情况下,就不会通过刷任务的途径去找钱和掉落道具。玩家由此可放心使用自己的所有资源,因为他们知道自己下回休息时一切都会恢复原样,他们无需担心管理大量资源的问题。
8.探索就是一种无尽的资源
《塞尔达》拥有可爆破的墙壁。《暗黑之魂》却有伪墙壁。区别在哪?在《塞尔达》中,你只有在仍有库存弹药的情况下才能测试能不能打破墙壁,而在《暗黑之魂》中,你的任何攻击行为(游戏邦注:即使是毫无杀伤力的翻跟斗)也足以检测出看似坚固的墙体中究竟有无隐藏的过道。这可以鼓励玩家积极探索游戏的秘密,因为就算他们的尝试错了,也不会受到任何惩罚。
9.以表面假象掩饰实际难度
让游戏令人感觉很有难度的一个简单方法就是以外表来取胜。这方面的典型案子就是恐怖游戏《寂静岭2》。《寂静岭2》实际上是一款很简单的游戏,但它通过让其中的怪物和场所看起来极为吓人而塑造了一种超过实际情况的难度假象。
《暗黑之魂》中的敌人看起来几乎都十分奇形怪状,并且块头都比玩家角色更大。《暗黑之魂》许多早期的boss是采用从玩家上方朝下猛撞的方式出场,这其中的暗示很明显——在这些怪物看来,玩家实在是无足轻重之物,它们不屑于像捏死一只臭虫一样对去付玩家。
但玩家老手很快就会意识到《暗黑之魂》中的许多看似可怕的boss实际上也是一些最容易对付的敌人,他们只要使用一些很简单的咒语或攻击就能躲过或回击这些boss。通过让boss及怪物看起来具有威慑力,游戏成功提升了其感知难度,尽管其实际难度并没有那么大。
10.战斗并不考验玩家的快速反应能力
许多很困难的游戏都要求玩家能够做出快速反应,但这并非《暗黑之魂》的做法。这款游戏中的战斗更讲究方法:先阻止然后攻击,躲避然后进攻。进攻可以缓慢,但如果失手则可能受到惩罚。即使是饮用命值药水也需要数秒时间(而在多数动作RPG中,喝药水只是一瞬间的事情)。这款游戏鼓励玩家运用智慧占胜敌人,并惩罚那些盲目乱摁按键的玩家。
darksouls_shot3(from gamasutra)

11.敌我双方都有很高风险
没错,《暗黑之魂》中的敌人可以对玩家造成极大危害。但聪明的玩家也能够对敌人造成重创。例如游戏中拥有可以一剑杀死一帮敌人的大刀,也有可以远程向一大批敌人同时施法的神秘咒语,总之玩家可以通过多种方式成为《暗黑之魂》中最可怕的对手。
我在游戏早期中最喜欢使用的“伎俩”之一就是利用双手按钮。配备最易获取的手斧(游戏邦注:也可以用其他的一些游戏早期武器,但手斧最适合这种策略),如果你看到持有盾牌的敌人,就转变为双手操作状态,然后杀向敌人。你不断挥舞手斧砍向敌人,很快就可以敲掉对方的盾牌,这样就可以轻易拿下敌人。在常规游戏是,敌人的盾牌一般都会坚不可摧,但在《暗黑之魂》中,敌人的游戏规则与玩家基本相同。
细心的玩家会发现游戏中还有更多可以利用的技巧,例如主路径中隐藏的强大武器,以及一些不同寻常路的捷径。《暗黑之魂》鼓励玩家探索整个游戏世界并打破常规。
12.有时候死亡会受到惩罚
在死亡/惩罚这个频谱的一个极端中,常规的roguelike游戏会采用这种做法,即只要死一次就会让你从头开始玩游戏。而在另一个极端中,无论你死几次,都可以在上一个关卡中复生。
《暗黑之魂》则采取了折衷的做法,如果玩家连续死两次,他们就会丧失当前的灵魂和人道(游戏邦注:这是游戏中一个重要但可再生的状态值)。但如果他们可以成功返回上次死亡的地点,他们就不会有任何损失。此外,玩家死亡时的灵魂和人道还可以储存在特定道具中(只要这些道具没有丢失)。玩家还可以通过最近休憩的篝火复生,这意味着玩家的体能进展并不会丢失。
总结
《暗黑之魂》是一款困难的游戏,这一点毋庸质疑。但通过让游戏看起来比实际上更困难,并以多种方式微妙地降低游戏难度,开发者们成功地让游戏难度变得更容易掌控。这样当玩家获得胜利时,就会因战胜这些困难而获得更大的快感。
篇目3,阐述游戏高难度挑战的相关设计对策
作者:Matt Christian
对于玩家来说,最糟糕的游戏体验之一是遇到“不可能的任务(自动保存)”,即玩家遇到了一个极端困难的挑战,或者因为游戏的自动保存设置的问题而不可能完成某些任务。
玩家是这种情况的受害者,但这并不是他们的错,一切都归咎于游戏设计。以下是我最近在游戏中遇到的一些问题,以及游戏开发专业人士的相关解决方法。
简单模式
我并未亲自接触过这种体验,但它或许可为今后的游戏所借鉴。有人认为Capcom的《恶魔猎人3》是一款非常困难的游戏,Capcom自己也意识到了这一点,因而玩家在游戏的“一般模式”中失败3次后,游戏系统就会弹出信息,“祝贺”他们解琐了“简单模式”!
Capcom的解决方案是让玩家在碰壁后自主选择是否继续游戏。也许这不是最佳解决方法,但却是近几年来游戏设计中最管用的策略之一。
自动保存
与之前的《光晕》游戏系列一样,Bungie的《光环: 致远星》在游戏中的某些场景中也使用了自动保存系统。有时候,游戏系统在玩家通过某些关卡,完成一些特定任务(游戏邦注:例如杀死某个空间中的所有敌人)进行自动保存,或者在玩家长期逗留在某个地点时显示出保存的图标。
halo-reach(from guardian.co.uk)

当我在玩《致远星》时,有一个场景是我驾驶着Warthog行走在路上,旁边跟着我的团队。毫无预兆地,前方突然出现了一个弯道,我们一行人便瞬间掉进一个可怕的悬崖中,全军覆没。
没想到的是,这款游戏在发生转折点的前1,2秒进行了自动保存。但是不管游戏如何反复让我和团队复生,我们最终都会掉到悬崖中去。因为Warthog的设计以及一些物理系统,我们根本不可能“急刹车”或者快速阻止这种情况的发生。
这种问题就真的是一种设计“漏洞”了。其核心游戏设计与保存系统本身都很稳定,但是当两者结合在一起时便很容易出现一些问题,需要融入其他设计才能解决。
我认为Bungie开发者非常完美地解决了这个问题,并且这可能是我遇到的最棒的解决方法。当我在游戏中失败了5至10次后,我将会重新回到1分钟前的关卡中。如此让我在面对“不可能的任务”时不用回到最初场景重新开始一切挑战。
增加生命值
我最近接触了Visceral Games工作室的游戏《但丁地狱》。因为自信自己的游戏水平没问题,我便选择从困难模式开始玩这款游戏。在一开始的一些关卡中一切都进展得很顺利,直到我遇到板机的部分,在这里我必须拉动控制杆以延伸桥的长度,在这里我会遇到6个敌人。但是这时我的生命值还很低,这意味着我很快就会被杀死。幸运的是,我能够再次复苏在拉动控制杆之前的生命,虽然仍然只是拥有较少的生命值。
我反复因这些怪兽而生生死死,最后游戏弹出一个类似于“如果你不喜欢这个机制,可以在暂停菜单中更改它的难度”的提示信息。直到我又再次“死亡”时,我才发现游戏中的一些变化,即当我再次复苏时,我的生命值提高了。而后来的每次复苏都能让我拥有更多的生命值,直到最后生命条完全满格。
这种方法很适合解决游戏的自动保存漏洞问题。虽然Bungie的方法也挺管用,但是如果不能拥有更多生命值,我在接下来的关卡中只能继续反复丧命了。
但是,也许是我的玩家自尊在作祟,我并不喜欢这种解决方法,因为游戏在复苏过程中实在给予了太多“帮助”。在后来的游戏关卡中,我发现我之所以能够完成一些关卡是因为游戏给予我足够的生命值,并以此帮助我提高技能而最终完成任务。事实上,有些地方甚至让我觉得自己好像是为提升了生命值,而并非要攻克这个难关,所以有意采用了这种“作弊”方法。
结语
每一款游戏都有自己解决难度的问题以及自动保存机制的方法。开发者必须根据游戏及用户特点有针对性地选择解决问题的设计方案。针对于这种漏洞作出的调整很多时候可助你吸引到更多玩家,让游戏变得更具普适性和易用性。应该多留意其他公司是如何解决这些问题,并有针对性地调整他们的方法,将其合理运用于自己的游戏。虽然你也可以无视这个问题,任游戏变得越来越困难,但是你要想清楚,当玩家在游戏中只会反复死亡时,还会有多少人愿意继续玩你的游戏?
篇目4,解析以达尔文难度设计游戏的原理
作者:Josh Bycer
游戏难度是一个非常主观的话题,许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。
在这个设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代,有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任务的玩家提供奖励,还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏邦注:《Kirby’s Epic Yarn》就属于这种例子,这款简单的游戏将更具挑战性的路径设置成一种玩家难以轻易接触的自主选项)。
但是,也有些游戏却选择将玩家直接丢进遍布鲨鱼,危机四伏的水中——而这也不失为一种妙招。
这种方法为何行得通?
《忍者外传:黑之章》(Ninja Gaiden Black)以及《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是这种做法的典型。这两者都是备受嘉奖的好游戏,不少人都认为这类游戏从一开始就极具难度,在整个过程中从未降低水准。
《忍者外传:黑之章》开头的第一场战斗很可能会让新手玩家望而却步,许多玩家甚至无法闯过第一关。《恶魔之魂》略微“仁慈”一点,它至少在开头提供了一个10分钟的新手教程,不至于让玩家刚进入游戏就被敌人一次击毙。
乍一看,这种设置听起来极不合理,甚至可以说有点残忍,但换个角度来看,我们也可以将这种做法理解为“严厉的爱”。
这两款游戏从开头起就围绕一些关键机制而设计,《忍者外传:黑之章》的起步就要求玩家持续移动,破解敌人的玄机,知晓何时进攻何时转移。《恶魔之魂》与此类似,但添加了一个追踪玩家精力的机制,它允许玩家屏蔽或显示这个功能。
假如玩家在刚开始时不得要领,无法掌握这种机制的用法,他们就不可能完成游戏,因为这两款游戏的战斗模式与这些机制密不可分。
在刚开始玩游戏时设置一个较高的起点而非普通的难度,这种做法可以引申出“达尔文难度”这个概念,我们可以用“适者生存”来简述其含义。在这两款游戏中,玩家胡乱按键,静止不动或一直按住阻止键都是无效操作,它们都需要玩家采取强有力的进攻,并且会提示玩家他们是否已遭遇致命攻击。
让玩家通过这种“危险的考验”需具备一定要素。首先,这种游戏的难度曲线不同于其他游戏,如以下图表所示:

难度曲线(from gamasutra)
一般游戏最开始时都较为容易,然后会随着游戏进程及时间发展逐渐增加难度,虽然中间偶尔会有中断,但多数游戏都会让挑战越来越困难。但一开始就颇具挑战性的游戏则不然,它们的难度曲线就像上图的绿色线段。
达尔文难度一开始较为困难,而且从未中断,其难度曲线与一般游戏存在差别的原因是,随着玩家在游戏中的发展,游戏却似乎变得愈加容易,随着时间发展逐渐降低难度。这里就会涉及到一个所谓的“主观难度”这种概念,我们稍后再详谈。
达尔文难度还会迫使玩家掌握自己所有装备的功能和使用方法。动作类游戏的一个普遍缺陷在于,它提供了一个精心设计的战斗系统,但其功能却并未完全派上用场。玩家通常会依赖那些更为简单的动作(例如胡乱按键),这就会造成两种结果:玩家觉得游戏过于无趣,因为它缺乏挑战性,或者他们最后遇到一场让自己手足无措的激战,因为他们之前并没有去探索游戏机制。
《忍者外传:黑之章》开篇就会玩家提供了多数玩法动作,而这也正是这类游戏为何吓退许多新手的原因所在。在游戏第一关,玩家必须用到所有的这些玩法机制。这种游戏的玩法并不会在其发展过程中发生太多变化,玩家也不会在半途中发现彻底改变玩法的道具或者升级系统。
如何利用达尔文难度设计游戏?
如果要围绕达尔文难度设计游戏,就需要事先考虑一些因素。首先,这种游戏必须以动作为重心,这样才好激励玩家不断提高技能,让他们意识到自己才是成功与否的最大决定因素。
此外,这类游戏不能有太多需要玩家应付的抽象元素。在传统的RPG游戏中,角色等级和属性通常会决定玩家的输赢。而达尔文难度需要的是一种RPG游戏无法提供的特殊挑战。即使是roguelikes(游戏邦注:根据维基百科的解释,这是一种角色扮演游戏的子类,起源于1980年的电子游戏《Rogue》)这种难度极高的游戏,也不能划入达尔文难度之列。因为roguelike挑战性取决于随机性和角色属性,而非玩家技能。
另一个考虑就是,这类游戏还是需要提升玩法。假如玩家从头到尾都在做同种事情,那么游戏就会变得极为枯燥乏味。但我们可以通过提高角色技能来增加这种层次感。在《忍者外传:黑之章》中,玩家可以增加自己的最大健康值,升级武器,提高攻击力和连击的持续时间。
增加新敌人和场景是提升玩法的捷径,在设计之初就需要引进这些元素。《恶魔之魂》中的boss变化很值得借鉴,每个boss都会给玩家带来独特挑战,例如二对一的食人族大战,或者与Old Hero这个只能通过声音识别玩家的无眼boss。
虽然说玩法也要有所发展,但也要警惕添加太多内容的危害,这就会引申到下一个考虑:
不可让玩家获得取代其技能的升级或能力。因为玩家技能才是决定游戏进程的主要因素,如果提供其他会贬低玩家技能的辅助内容,就会破坏整个游戏体验。在《忍者外传》中,开发者赋予玩家在前几个台阶的还击能力。通过把握好阻碍的时机,玩家可以避开所有的损害,并将其返还给敌方。开发者认为这种设置让游戏过于简单,因此在《忍者外传:黑之章》中移除了这项功能,因为他们希望玩家发现持续的移动才有望获胜。
这也正是健康升级机制最为保险的原因,这个机制为玩家提供了生死之间的缓冲时间,但却不会影响其发挥技能。《恶魔之魂》中有许多boss随便几招就能让玩家丧命,但如果有了更强大的健康条,玩家就有更多幸存的机会,但如果玩家不趁缓冲时间掌握技能,避开敌人的攻击,最终也还是难免命丧黄泉。
这种设置还需考虑到另一面,即开发者不可更改之前的游戏机制和技能,以免玩家无处施展之前投入大量心血磨炼的技艺,从而让他们产生自己白费精力的受挫感。
在《魔兵惊天录》(Bayonetta)中,玩家刚开始会接触“Witch Time”这个机制,他们可以在特定时刻躲过攻击,游戏进程开始放缓,以便玩家进攻身手比自己更矫捷的敌人。
但游戏半途中,设计师突然又引进一种“刀枪不入”式的敌人,“Witch Time”对他们的攻击豪无影响,而“Witch Time”正好又是玩家在多数时候仅有的两种可躲避攻击的途径之一,遇到这种敌人时,玩家只能束手无策,自认晦气。
最后一个考虑是,即使这些游戏都比一般游戏更困难,但也还是可以设置一个可选择的难度系统。通常来说,这种达尔文难度游戏的“简单模式”也还是会比普通游戏更困难,但为了让缺乏经验的玩家继续探索更困难的设置,还是可以给他们“开个小灶”。《忍者外传:黑之章》就设置了多种难度关卡,例如非常简单、仅限高手等级别。
防御
将所有的考虑综合在一起,我们就可以更深入地理解《忍者外传:黑之章》以及《恶魔之魂》这类游戏充满挑战性的原因。
忍者外传(from gamasutra)

《忍者外传:黑之章》中的敌人主要是为促使玩家不断移动而设计,设计师让游戏中的每一个敌人(包括boss)都采取抢攻行动,玩家几乎无法阻止这种会造成巨大损害的攻击手段。有些抢攻并非无法提防,但也有些抢攻会在玩家阻止敌人的一些攻击之后立即闪现。
玩家越早掌握躲避技能越好,随着游戏发展,敌人进攻速度会越来越快,“固定和移动”的挑战性也会越来越大。
有两种方法会让游戏挑战性达到颠峰状态。一种是镜战。具备一定技能的玩家可以挑战更具难度的关卡,并与自己的同行者决战。同行者会使用与玩家一样的武器,以及玩家所有的招术和技巧,能否取胜完全看玩家如何与实力不相上下的敌人过招。
第二种是不考虑难度级别,在玩家将挑战最后一个boss之前,设置一场严酷的boos战和竞技战。如果玩家之前已经受到太大损伤,他们在这些战斗中就会处于劣势,迫使他们尽量“完美发挥”技能。在更困难的级别中,游戏还会引进更多战斗和boss的严酷考验,包括玩家之前从未遇到的挑战。
一般来说,特殊的boss就是游戏中最难对付的敌人,把握时机以躲避攻击是进攻和防御都需要具备的技能。这个boss头目的主要手段就是使用能量光束,玩家只有在她使出这一招前快速闪躲才可逃过此劫。更棘手的是,只有躲过她才能让自己的攻击生效。若要安然无恙地通过这场战斗,玩家技能需达到“大师级别”的水准,而这也表明玩家实力已足以通关。
再看《恶魔之魂》,游戏要求玩家理解所有的防御选项。为了避免损害,玩家可以阻止攻击,躲出敌人攻击范围,或者进行反击。阻止和躲避都要消耗一定的精力,而精力则决定了玩家能够进行攻击的频率。
恶魔之魂(from gamasutra)

当玩家采取阻止动作时,其盾牌的强度决定了玩家是否会受害。攻击力越强,精力耗损就越多。躲避耗损的精力更多,但其成本却固定不变。躲避的另一个好处在于,玩家不会遭遇任何损害,方便玩家找机会进攻敌人弱点。
最后一个选项就是还击,它要求玩家在碰撞之前揪准移动的时机。采取这种行动无需消耗精力,而其后继的还击也会给敌人造成额外损伤。但如果丧失时机就会遭遇惩罚——敌人的攻击就会接踵而至。
玩家最沉重的一课就是学习掌握躲避的技能,并且在最后一招时才使用阻止功能。在对付boss和更强大的敌人时,玩家无论如何都不要使用阻止功能,因为这个时候会让精力耗损得更快。当游戏引进火力和魔法攻击时,再强大的盾牌也无法保护玩家,在这种情况下,玩家更需要采取躲避行动。
与《忍者外传:黑之章》一样,游戏中的最后一战甚为关键。《恶魔之魂》的最后一个boss每一击都会造成巨大破坏性,而玩家如果阻止其行动就会耗损大半部分的精力。如果吃下对方的连击就会很致命,敌人最频繁使用的攻击手段就是冲撞,玩家此时就只能在其靠近之前躲避,但躲得太早或太晚都会让玩家被击中。
这个boss还有两个极强大但很少使用的攻击力,其一就是轰炸,它会让整个受到影响的区域变成所有人的死亡之地,只有穿戴强大护甲的玩家才能幸免。此时玩家就只能选择逃得越远越好,或者去攻击这个boss,让战斗早早划下句号。
其二就是近身抢夺手段,使出这一招时的boss会让玩家不断地丢失经验值。要对付这个boss,玩家得有精湛的躲避技巧,并且明白何时才是最佳进攻时刻。这两款游戏都是达尔文难度的典型代表,同时也可以说明这种游戏设计的优点和劣势。
优点
达尔文难度的优点要先从前文提到的“主观难度”说起。由于此类游戏一开始就让大部分的游戏机制登场亮相,随着玩家技能的提升,他们玩游戏的时间越长,就会越觉得游戏简单。
原因在于,游戏中所有的敌人、boss和形势都与核心机制紧密相连,只有玩家在游戏中的遭遇有所不同。
掌握了游戏核心机制,玩家就知道如何适应新的挑战。游戏开始之初的经历对技能得到提升的玩家来说也不再是难题。
以达尔文难度设计游戏可以让设计师站在玩家角度,深入了解玩家的技能水平,掌握更多的设计自由。而在普通的动作类游戏中,设计师经常难以把握玩家在特点环节的水平如何。
有些玩家可能在半途中就掌握了所有的连击方法,有些则还是只会胡乱按键盘。而从达尔文难度的角度出发,设计师就会知道通过第一关的玩家已经理解所有的机制,他们就可以从容设计下一个环节。
这种设计的另一个优势是,它可以激励玩家。克服困难或挑战可以让人产生一种满足感。靠自己的技能通关的玩家通常也很享受这种满足感,这种满足感就是一种强大的刺激因素,因为它实际上就是玩家的一种本能。
另一个长处就是重复可玩性。由于这类游戏要求玩家掌握较高的技巧,如果玩家很长时间过后再返回游戏,就可以获得一种新鲜感。就好像是举重训练,如果很久不练,运动员的肌肉就会开始松驰,他就得重新练起,然后恢复以往的水平。达尔文难度游戏也同此理,玩家通关之后过了数月再玩游戏,就会发现自己技艺生疏,功力大减,必须重新学习技能。
劣势
达尔文难度也有些劣势需要设计师铭记在心。首先,游戏开头这种高级别的难度会降低游戏对大众的吸引力。当今许多游戏的设计宗旨就是获得大众用户,所以它们的难度相对较低。而一款玩家在任何时候都可能丧命的游戏通常并不招人待见。《恶魔之魂》其及续集《黑暗之魂》(Dark Souls)虽然占据了许多媒体报道版面,但它们并非主流游戏。
其次,鼓励玩家提升技能是个不错的刺激因素,但也存在一些风险。“主观难度”这个概念的核心就在于“主观性”(一千个玩家就有一千种不同看法)。某位玩家可能不费吹灰之力就通过某项挑战,但对另一名玩家来说,这个挑战可能会让他萌生退意。不管怎么说,因为设计问题而输掉游戏,玩家心里总会好受些。但如果是因为自己技不如人而失手,玩家心里总是难免不快。
比起RPG游戏,玩家更容易在基于技能的游戏中手足无措。因为在RPG游戏中,玩家还有其他可救自己于水深火热之中的选择,例如刷任务机制,或购买更强大的装备。而在基于技能的游戏中,玩家基本上没有这种选择,只能凭自己的实力一步步熬过去。
在这种情况下,玩家很容易因受挫而退出游戏,这个阴影也会让他们怯于再次尝试游戏,最后就会影响他们对游戏开发者后继作品的看法。
达尔文难度是一个很难设计游戏的机制,它要求设计师投入更多时间润色游戏玩法。其设计要旨不在于创造一种不平衡的体验,而是为玩家提供所有的工具让他们获得成功。但玩家是否能够使用这些工具却是个大问题。可是当设计师能够成功把握难度的平衡性时,玩家就能够获得今天只有少数游戏才能提供的非凡体验。
篇目5,解析“滑坡效应”机制在游戏设计中的运用
作者:Brice Morrison
游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。
比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里,落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,二是落后方更加不可能得分。尽管现实的篮球赛并没有这个别扭的特征,所以真正的篮球赛中并不存在“滑坡效应”。在现实的篮球赛中,得分只是让你更接近胜利,但完全不会损害对方的得分能力。
“滑坡效应”的另一个名称是正反馈,就是一个扩大自身效应的环路。因为人们总是很容易就混淆正反馈与负反馈,所以我更倾向于称之为“滑坡效应”。
slippery_slope(from thegameprodigy)

滑坡效应在游戏中造成的结果通常是不好的(游戏邦注:当然,这是对对“滑坡方”而言)。如果游戏的滑坡效应太过强大,这意味着当一名玩家稍微领先一点,他就更可能离最终的胜利再进一步,再再进一步。像这样的游戏,赢家其实早有定数,无论你是玩家还是看客,游戏的过程基本上是多余的。
《星际争霸》和象棋中确实存在滑坡效应,但撇开这个消极属性不提,这两者都是好游戏。在象棋中,玩家损失一个棋子,他的攻击能力、防御能力和控制能力都会稍逊一筹。当然,象棋中还有其他许多因素——定位、势头、布阵等,决定着玩家到底是不是“失败”,当然损失一枚棋子也确实产生了一定的效应。显然,损失太多棋子,比如8个,玩家就彻底处于劣势了。要赢回来简直是猴子捞月了。所谓的胜利,其实是“赢”了很多、很多步,最后来一个“致命一击”的累积效应。
这就是为什么象棋中存在那么多惩罚。如果意识到对方最终会赢,好玩家其实不会再作无谓的挣扎。象棋玩家认为游戏存在这种经常性惩罚很好,没什么不合适,但与不存在滑坡效应的游戏相比,这是个令人扫兴的特点。但不论如何,象棋仍然是一种好游戏。
《星际争霸》中也有滑坡效应。当你损失一个单位时,你受到的是双重打击。第一,你离最终的失败更近一步了(完全没有单位事实上相当于损失了所有建筑);第二,你更难进攻和防御,因为你不仅损失了得分,用于进攻和防御的单位也减少了。
在篮球赛中,得分与玩法完全是分离开的。你的得分能力并不取决于当前的得分。无论你是领先20分还是落后20分,再次得分的机会都是一样的。在《星际争霸》(和象棋)中,得分与玩法密切相关。损失一个单位意味着离失败更近一步,并且更难反击。
说到游戏的经济系列方面,《星际争霸》的滑坡效应表现更为明显。假设对方提前进攻你,你hold住了。其他方面损失不相上下,但你还多损失了一个生产单位。放到其他游戏中,这大约就相当于落后一分。但在《星际争霸》里,后果就严重多了,因为采矿量的增长接近于指数型,你的对手在资源上只领先你一个生产单位,收益就比你翻了好几番。在你损失那个生产单位起,你就已经在斜坡上往下滚了,此时的劣势效应正在无限放大。
格斗游戏
格斗游戏中一般不存在滑坡效应。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一口气了,仍然行动自如。被打中只是让你的命值(得分)受损,但并不会限制你的行动选择,这点和象棋中损失一个棋子或在《星际》中损失一个工作单位造成的恶果是不一样的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效应。在游戏中,被打中腿,玩家就会行走蹒跚;被打中手臂,可能那手臂膊就算是残了。这在格斗游戏中是极为罕见的。
虽然,从现实一点的角度讲,快死的角色也是可能慢慢地爬着,至于能爬多远就另当别论了,但这样的游戏也太没意思了。(游戏邦注:至少在《武士之刃》中,这部分会持续数秒钟,然后你才挂掉。)在《街霸》中,复原是很频繁的,所以所有玩家都能“笑到最后”。其实《街霸》中还是存在一点点滑坡效应的(如果你气数将近,你肯定很担忧被堵在角落,而当你的血条全满时,你从来不担心这个),但总的来说,这是个中性的滑坡效应。
有一款格斗游戏因为是个例外而显得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在这款游戏中,各名玩家选择3名角色。在任意给定的时间内,屏幕是只出显一名可活动的角色,其余二名则在屏幕之外的地方恢复受损的精力。玩家可以召唤屏幕之外的角色来辅助主角色,之后再切换屏幕。主角色可以与辅助角色一起发动攻击,从而丰富进攻策略和技巧。玩家可以任意转换活动角色,但如果他已经损失了所有角色,就算是失败了。在这里,滑坡效应就出现了。当玩家只剩最后一个角色时,而其对方仍然有两个甚至全部角色无损,那么前者就明显处于下风。玩家的当前角色没有办法得到辅助攻击,胜算可谓微乎其微。恢复在这款游戏中相当少,游戏往往在玩家“技穷”以前就结束了。
带有“出圈即败”设计的格斗游戏,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特征了。在这些游戏中,如果一名玩家的角色被推出圆圈,则玩家马上失败,无论此时角色的血条还有多长。从根本上说,无论你目前落后对手多少、无论你的血条还有多少,出了圆圈对你的造成的伤害都是100%的。很久以前,我曾认为这个概念并不高明,除了速战速决,不见得有什么好处,但事实上,“出圈即败”的危险给游戏加分不少。因为“出圈即败”的危险度太高了,无形中给游戏增加了一个“定位”的玩法;也就是,玩家必须在打击对手的同时稳住自己的位置,以免被推出圆圈。
有限的滑坡效应
格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来说是一个优良的特点。如果游戏在任何时候都不存在滑坡效应,那么各个环节之间可能会让人觉得比较脱节。虽然,如果你做出的决定始终会引发某种结果,进而影响到后面的游戏,那样会比较有趣。但问题是,如果这种影响发展成了“滚雪球”呢?
在受限的滑坡效应中,你能“滑”多远存在上限,造成的后果也是暂时的。在《街霸》中,被击倒了确实会引发一点滑坡效应。你的命值(得分)受损,同时,角色的活动受到短暂的限制。角色摔倒,显然是劣势情况。这里我们要注意到两点:1、击倒结束后,你恢复所有动作;2、你不能进一步被击倒。
Street Fighter(from thegameprodigy)

图中的Ken被击倒了,暂时处于下风,但这个劣势不会像滚雪球一样越滚越大。
将对手击倒的影响确实在后面体现出来了,但这个优势很快就被重新组合,不会再“滚雪球”了,因为不存在“进一步击倒”对手这种事。如果你已经摔倒了,你当然不可能“再摔倒”。
另一个例子是把对手逼到角落(游戏界面的边缘)。如果你这么做了,你就占据了“地利”,因为对手的行动受限了。但还是存在一个限度——一旦对手被逼到角落了,他不可能再被逼进“角落的角落”了。对手所处的劣势程度是有限度的。
再举一个更直接的例子,任何时候你采取阻挡动作,你就得到一定的复原量。此时,你的恢复速度会领先于正在进攻的对手,所以在下一次进攻时,你在时间上有可能先出手。这是你的优势,因为如果你们双方都打算发动相同速度的进攻,你的角色会赢(因为它会先行动)。你的阻挡动作的成效就在这里表现出来了,但这个效益是转瞬即逝的,可能仅仅过了一秒,优势就不复存在了。
所以,格斗游戏中充满了小型滑坡效应,这确实给游戏增添了乐趣。但从宏观的角度看,这些不算真正意义上的滑坡效应,因为其效果不会像滚雪球般随着游戏进程渐渐变大。与象棋相比,相当于你是在几个回合后就把失去的棋子拿回来了。
没有滑坡效应的RTS
这里我有一个想法,就是把完全的滑坡效应(通常是恶性的)变成有限的滑坡效应(通常是良性的)。双方玩家一开始均持有相当的资本去购买单位。当你的单位被摧毁后你的资本就会得到偿还。一方面,偿还需要一定的时间,另一方面,重新生产新单位需要一定的时间,这两方面意味着损失单位确实产生了消极影响,但这种劣势会渐渐消失,这与格斗游戏中的被击倒是一样的。即时策略游戏《World in Conflict》正是这么做的,不过我本人没有玩过。
我说这些的目的不是评判《World in Conflict》这款游戏好不好,或者讨论上述的“恢复系统”可取不可取。我只是想表明,如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效应还是可能的。那些非常乐衷于此的人可能会想出更高明的解决方案吧,然后一款更高深的游戏就此诞生。

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