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发表于 2016-1-19 14:48 | 查看: 1705| 回复: 11
其实我一直不明白自己为啥做游戏,尤其是当我仔细想这个事的时候,更是思绪万千。
今儿突然想到了一种可能性,那就是不可预见。

因为我能想象,我能想出很多很多,但是不知道效果如何,于是我就想把他们做出来,因为不可预见。
而一旦做出了demo,我就看到了效果,往往就不太再继续下去了,因为已见。

然而到了现在,随着自己的技术不断提高,可预见的范围越来越广,以致于我想要做什么游戏,我就知道会达到什么效果,而不会不知道效果如何。
这一点的可怕就在于,将他们做出来的意义何在?

所以早期我有很多实验作品,而后来没有了,没有并不意味着思力衰竭,而恰恰相反,我会想出更多更多,然而已经没做出来的必要。
如是,我才想到,原来自己的过去就是个谎言,大抵把游戏做出来找到那么至少一个玩家,并不是用以满足我实现的意义的,我甚至一个玩家也不需要。

自此,我已然可以全然预见,那么实现还有什么意义?
于他人的意义?不。我对别人毫不在乎,我自始自终在乎的都是我自己,而我甚至也不知道自己需要什么。

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发表于 2016-1-21 10:06
机制或许如是 但关卡可能就稍微不大一样(更丰富一些?)
体验要是也那么容易预构就太好勒ToT
so... 之后重点放在关卡/体验
以及 尝试其他媒介上的创作?(然后再归回?) i am not sure...

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发表于 2016-1-21 10:26
额,游戏还是要做出来。否则就是空想。。。共勉

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发表于 2016-1-21 11:56
游戏是未完成的作品,只有别人感受过才算完成,你看到算什么?一千个读者有一千个哈利波特

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发表于 2016-1-25 19:49
原以为楼主说的是游戏的预期和实际的效果间的差别,后来发现不是。接着发现这是个很独特的
问题。

若是工作,能预期其效果自然甚好,那么把它实现出来,是为了赚钱(工资)。

若是偏技术的某种算法、框架,在脑海中规划流程的功力,是需要练习的;那么把它实现,是为了证明自己的想法(看效果是否符合预期)。

继续后者,发展到连证明都可以被证明了,可预见的范围更远了,同时伴随着原来目的的丧失。(不可预见性被消除)

楼主用不可预见性解释,也是合理的。我觉着可以用游戏性本身来解释,当知道这个游戏每个环节的细节,甚至知道游戏会如何回应每个action时,便不会想玩了。

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发表于 2016-1-25 21:32
switchball 发表于 2016-1-25 19:49
原以为楼主说的是游戏的预期和实际的效果间的差别,后来发现不是。接着发现这是个很独特的
问题。

但是很多人并没能看懂我的问题

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发表于 2016-1-31 22:18
可以当作先做一个模块,以后再立项目的时候可以加入这个想法,比如让游戏里有不同方面的各种战斗系统,以后可以逐步完善理想中的战斗系统或更加写实和精确

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发表于 2016-2-1 01:56
首先,这是一种好的现象,因为你的境界已经比原来高了一层了。能够所见即所得。其次,可能需要反思一下,是不是自己已经形成了一种思维定式,虽然不断有新的点子和想法,但是已经在变相绕圈子了。未知是驱动人类前进的一大动力。一直在已知里面绕圈子,确实乏味。

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发表于 2016-2-1 13:42
tangyikejun 发表于 2016-2-1 01:56
首先,这是一种好的现象,因为你的境界已经比原来高了一层了。能够所见即所得。其次,可能需要反思一下,是 ...

如今渴望的未知,已经是对下一层次未知的渴望了。
就层次上讲,我自从达到第三层次以来很久未能继续进步下去了,因为很可能第四层更与当前大众认识的游戏相异了。不过达不到,依旧是自身水平问题,十年二十年也未必能达到。

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发表于 2016-2-3 17:56
如果游戏是做给别人玩的, 目的是进行分享, 那么不可预见的东西又要怎么分享呢?
如果游戏是做给自己玩的, 那么只能以做出自己都不可预见的游戏为目标了..
哎, 和你相反的是, 我有想要做的效果, 却连demo都写不出来呢

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发表于 2016-2-3 23:30
shink 发表于 2016-2-3 17:56
如果游戏是做给别人玩的, 目的是进行分享, 那么不可预见的东西又要怎么分享呢?
如果游戏是做给自己玩的,  ...

可预见不同于可实现。。。

不可预见不一定不可实现。。。

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发表于 2016-2-5 11:55
彭必涛 发表于 2016-2-3 23:30
可预见不同于可实现。。。

不可预见不一定不可实现。。。

说实在, 能否实现的标准是很模糊的, 我一直觉得我是在朝一个不可实现的目标上走,但说不定就走出一条录来了呢...

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