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发表于 2016-2-6 02:13 | 查看: 1249| 回复: 4
本帖最后由 十六比九 于 2016-9-11 10:42 编辑

去年看了一些故事创作和PUA的知识。发现它们和游戏有很多共同点,故事被称为生活的比喻,PUA强调的是一种生活的方式,游戏几乎就是一种生活的形式(人可以活在游戏里)。他们都强调生活,要靠对生活的敏锐观察和总结才能做好。其次,体现生活好坏的指标就是价值。故事是一门烘托价值的手艺,PUA通过价值俘获美女的芳心,游戏亦然。价值是一个放诸四海而皆准的定义,而且很容易理解,能套进各种语境。
于是我就开始往游戏里强套一些故事和pua的概念技巧,希望对大家有帮助。

游戏和艺术
我对艺术的概念有一些偏差,这里特指与故事手法不同的艺术形式。比如文字描述、静态图画、音乐旋律是一种艺术,而把故事称为一种技巧。
艺术作品表达的一种高潮,而故事技巧在于烘托这个高潮的价值。如一副象征母爱的名画是艺术,造就这幅画的时代背景、作者生平就是一套故事。
故事通过各种技巧让一个普通的事件负有很高的价值。
《银河英雄传说》中,姐姐安妮罗杰对莱因哈特说:“你已经没有东西可以失去了”。普普通通的一句话,实际上总结了前半篇故事中巨大能量负荷(莱因哈特因为自己的野心和动摇造成最好的朋友不能带枪随行,在一次恐怖袭击中为了保护自己牺牲)。
这个场景,你已经没有什么可以失去,可以用极具表现力的艺术手法得到升华,成为一个经典时刻。
而烘托这个艺术品的过程是故事和游戏的职责。所以我最近在思考,游戏本身是否有内涵,还是一种塑造各种有内涵的艺术的途径?
框架和内容(补充上一点)
框架决定了游戏规则,然后在框架内发挥内容。丰富的内容如远山效应不断吸引玩家,如生活中一个有内涵的人吸引大家。
框架偏技巧,也就是第一点的提到的和艺术的区别。他能提升价值,使内容更加受期待,但本身除了学术价值外并不为玩家所体验。(想象下如果观众在电影院里不是赞美角色勇敢,而是赞美编剧居然别出心裁地用这种方式来塑造角色勇敢。那这个设计的马脚未免太大!)
内容是游戏的核心吸引点,虽然可以通过游戏机制来烘托,但本身一定要有诚意。
诚意体现在量,设计者做了大量努力,不是玩家也能在一个下午茶的时间铺完的数量。
诚意也体现在质,设计者多年生活积累,独特的性格体现,让玩家看到别具一格的事物和思考方式。
休闲VS硬核——价值VS反馈
我经常喷休闲玩家抓不到游戏的玩点,这么优秀的游戏你都觉得不好玩。但很显然他们在某些情况下也符合我所假设的价值体系。主要的区别是价值的表现方式——反馈(数量)。
对于硬核玩家来说,我们拥有深厚的游戏经验积累,我们甚至能通过游戏画风就猜测一个游戏的好坏。我们可以接受一种游戏特征,高价值少反馈
例:血缘的一只小怪,打倒这他比塔防游戏打赢一只小怪拥有更高的价值,但数量少。我喜欢战胜这种小怪胜过国产手游每场战斗都解锁新系统,因为对我而言战胜小怪我获得了提升,但新系统没有价值。
所谓高价值就好像前面提到的艺术品一样,他是一个大前提浓缩出来的精华,需要一定的经验才能get到high点。懂行的人可以一眼看穿艺术品的优劣,不懂行的人需要看看这个作品拿过多少奖项,有没有人热捧,媒体怎么评价等等。
而休闲玩家就是没有那么深的积累,给他们一个全新的游戏他们甚至不知道该看哪个点,每个点都需要去熟悉和学习。这时另一种技法可以达到吸引休闲玩家的目的——“低价值多反馈”。
如最下面“远山效应”提到的故事创作技法,我们丢出很多莫名其妙的故事、道具、系统给玩家,让他们“不明觉历”。通常这种系统都是点缀性质的,抄过《太鼓达人》的朋友应该知道,它的一个操作就能带来茫茫多反馈。当然反馈不仅限于界面表现,今天开会时同事提到《暗黑地牢》(终于日后补上了),在系统上做了丰富的关联。他有压力值的设计,一旦压力爆表就会引起连锁反应;随机属性降低,触发随机事件影响队友的压力,解锁长期状态(通常是心理疾病)。战斗外还配备专门的功能建筑缓解压力,缓解压力占用一次探索地下城的时间所以英雄还可以免费更换。
这些设计都很小,单独拿出来根本不耐玩,但因为不需要精力和关注,能很优雅地烘托出主要玩法的给力。
这两个手法并不区分用户群体,而在于有效确定关注点。
当你游戏的亮点很难被发掘时,就把他分散出去,让别人捕捉到。当别人清楚你的亮点时,就把它塑造得更加珍贵,别处无法得到。

游戏给人的快乐来源于价值
几乎所有的乐趣都能用价值来解释,当然这也可能是因为我本来就提出了一个大而无用的定义。
策略价值
在我最近的项目中,制作卡牌策略游戏。第一版的体验相当不理想,经过几版的调整仍然没有改善,后来总结问题在于当时有最优策略。当一个游戏有最优策略,就导致了其他玩法毫无价值,因而乏味。
万智牌和炉石中有能量点的概念。手牌数量,能量点数量,下一回合的能量等等有机构成了一个策略的生态。某个变量发生变化,最优策略也随之改变,我们不但要找出最优策略,还要预测最优策略。想想也是其乐无穷。
概率价值
概率本身就有价值,当你知道一个新手村怪物还能掉出不同的东西时,只要你路过它就压抑不住打一顿的冲动。
可得性(pua)
想象一下如果你玩炉石,一开始游戏就有全卡片,你还能有现在这样抽卡包的乐趣吗?可得性越高,价值(吸引力)越低。
新世界/新功能的价值
在S;G,弹丸论破中有一类细节总是戳中我泪点。
比如S;G中,克里斯的AI也发动了Reading Steiner。原本以为只有少数人能发觉这股力量,实际上也很少发生的现象。
在弹丸论破2中,最后一关的游戏机制与前几章完全不同。原本只能攻击弱点的言弹,可以把对方所有的弹幕都打个稀巴烂!
绝对绝望少女中,记忆不共享的腐川冬子双重性格。在得到苗木困的友情鼓励后,虽然性格意外转换,但从情绪上保持了对敌人的恶意,保护了苗木困!
这类机制甚至在整个故事和游戏中只能使用一次,也应该只有少数人几次,才能保持期价值。

价值轮廓—难点(一个东西如果不遮住视线,你连看都看不到他)
故事的主体是冲突,通过冲突展现世界的轮廓。
pua中称为框架。
PUA的框架意义很抽象。一个人的行为模式,特质,习惯疯都属于框架。从表面上说,你每做一件事都是自己的框架的体现。但是因为内向,胆小,需求感太强而对别人的需求屈服,是一种丢失框架的行为。比如心仪的妹子突然找我一起点中饭,但其实我已经自己点了,这时候还傻呵呵帮她再凑一份。
在游戏中,各种阻隔玩家和目的的要素都是冲突,加强这个内容的价值。
量级上:越难的操作,越大的消耗(时间、资源),越低的概率,越少的相遇次数(全游戏只有3个一类)。
规则上:特定时间/时机才能获得(当对方发动攻击宣言时),加成同时有负面效果,
  • 一些前期关卡中出现需要后期技能或道路才能通过的密道。——《ZELDA》
  • 弹药和补给的限制。——射击游戏
  • (想到再加)


预期一:电影预期VS游戏预期
正如电影预期会影响观影体验一样,游戏预期亦然。把玩家的关注点引导到一个正确的位置上,就像把打火石靠近引火物使用。
一部作为侦探主题宣传的电影,从头至尾没有凶手和逻辑推理是会令人失望的。因为观众已经把期待都放在了这些地方,忽略了其他看点。
常见的机器人游戏,比如高达的动作游戏,通常伴随现代风格的界面音效,还有高硬直时间的攻击方式。但白金工作室的《变形金刚》让人莫名其妙,纵使我明白他战斗的爽快之处,但敏捷成鬼泣一样的巨型机器人还是不和谐。感觉就像X错洞了一样,这边的没任何感觉,那边的却高潮了。
正确的引导如《是男人坚持20秒》,如果没有这个标题,很可能玩家都找不到high点,以为只是一个乱七八糟的demo。他没有任何花哨的系统界面,只让你关注时间。
快速让玩家理解到你制作的意图,找到游戏真正要展示的内容也是游戏的一个制作点。除了宣传上的技巧外,下面一点也会讲到游戏里使用的一些引导预期的惯例。
预期二:游戏惯例
在游戏中建立合适预期的方式十分多样。游戏有比电影多得多的语言,界面,音乐音效,操作机制等等。当我看到一个轨道,有东西很规律地飞来,我会觉得这是个音乐游戏。
当一个游戏,场景诡异,动作不流畅,人物虽然是3d,但只有一个平面,我会很快意识到这不是一个三维act游戏,他不让场景和人物影响我的关注点。(弹丸论破)
当我看到一个游戏,里面的东西都是四四方方,我会立刻想到他们之间可以完好地拼接在一起。(minecraft)
【操作上的反例】一个moba游戏,当我知道角色死亡后划动屏幕可以观察别处,我怎么可能猜到活着的时候拖动屏幕观察的方向是反的,而且比例不一样。
一个游戏,武器背包游有固定格数而且同一种武器不能反复获得,我就知道这个游戏的武器属性是固定的。当我打到了四个职业中的大部分武器,发现概率出现全属性伤害的武器其中三个职业都有,那我马上就知道了另一个职业也会有同样的武器。还刷个毛哦,又不是暗黑。(胖公主ps4)
但是,好像国内有很多傻逼玩家不理解这种预期,或许很多制作者也不懂。玩个游戏还要新手引导,一看画面丑就不玩。
一个游戏要玩什么内容还需要弄个专门的流程来解释,这是做得有多反常识。玩家只要能够反复尝试,很快就能明白游戏规则。
游戏画面有时候不全是游戏的体验内容,也是引导游戏预期的一种方式。其中一个特例就是UI,通过在一排相似的按钮中做出一个不同的特例,体现那一个按钮的重要性。每逢画面不好的游戏,不妨去认真感受它在其他方面的精良设计。制作者也要认真地通过这些技巧让玩家去要该玩的内容。说个不恰当的比喻,如果你是个沙县,你总不能让客人以为自己要吃到大酒店的菜。那样你不管在沙县里做得再出类拔萃,也是差评。






预期三:预期价值(远山效应)
在故事中,远山效应是一种十分有效的吸引读者注意力的手法。(忘记出处)当我在描写一座山川的时候,我会同时写到更远处的山。比如“主角出场,开着一辆最新型的坦克,这辆坦克并非军队配备的标准型号,而是举世闻名的JB工房的新品。”——故事虽然没有讲到这个工房,但给人很屌的感觉,同时这个不明觉厉的工房又让主角显得值得关注。
关于这点,火影是一个很好的反例,在故事线末期居然把所有的背景故事全都挖出来了。而且挖得极没水平,最终boss的出场很突兀,观众没有移情boss,因而他没有价值,也不值得打到。
游戏中的预期是吸引我继续玩的期待感。(提笔前后隔了太长时间,预期本身是个多义词,原本分开写了2个点,现在有整理到3个点。中文真是勃大茎深)
这种预期在有关卡的游戏中体现比较明显,比
《奥利 蜜汁森林》。每个关卡都发现越来做多的内容,我会期望能玩到下一关。相反前一点提到的胖公主,装备的收集本来很有期待,但在某个时间点后,我发现每个职业间装备都差不多,反而约完期待越少,很快就放弃了。
同样,廖轶的《汐》我也抱有同样的担心——他在游戏后期能不能拓展丰富的内容。因为前面几关实在太棒了,已经达到了一个高潮,后续不够出彩就会被埋没在前面的光彩之下。(同样做游戏,汐在体验版的几关真心挺难得)





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发表于 2016-2-6 02:14
本帖最后由 十六比九 于 2016-2-20 01:40 编辑

揭示一个事件的价值就是故事,寻找活着的意义就是生活,引导玩家看到乐趣就是游戏设计。我的处境就像杨威利,没办法奢求画面水平、故事、系统数量等游戏内容(战略)上的优势,但要把现有的资源合理利用。很多人说游戏雷同,我认为他们只看到了游戏的内容,而没有看到设计,设计把同样的内容做出不同的体验,感受不同的价值。

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发表于 2016-2-6 10:50
写完了?挺好的。但是感觉收尾收得有点仓促。

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十六比九 发表于 2016-2-20 01:41
持续更新中
发表于 2016-2-8 16:43
acaciaforjesus 发表于 2016-2-6 10:50
写完了?挺好的。但是感觉收尾收得有点仓促。

还没,平板上找不到编辑按钮

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彭必涛 发表于 2016-2-9 13:06
耶,让你用平板
发表于 2016-7-31 23:41
十六比九 发表于 2016-2-8 16:43
还没,平板上找不到编辑按钮

这逼装的我给90分

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