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发表于 2016-2-18 13:24 | 查看: 982| 回复: 8
(标题的玩家限定为一般游戏玩家)

引子:
最近逐渐从另一个方向清晰的看到了我做游戏与别人做游戏的差异:
我做的游戏,往往玩家无法把握游戏的进程乃至无法预料结果,而其他游戏往往让玩家知道自己可以做什么以及做了会有什么结果。(此文字搅得很,还是下面例子说明吧)

案例说明:
案例1: (关于把握游戏进程)
《龙眼树》 http://inpla.net/forum-445-1.html
这个游戏进入之后的文字提示极度晦涩,因而玩家并不知道要做什么。虽然我可以将这解释为一种解密,但玩家进入游戏前并不知道这个需要预解密,更何况是解密玩法。因而这里就埋下了多重解密的部分,甚至整个游戏外包装就需要解密。
因此,由于全然的未知,这个游戏对于玩家而言是完全的无法把握。同类游戏包括:《GAZE》,《Leave me alone》,《围城》,《井》

案例2: (关于把握操作结果)
《MSMW》 http://inpla.net/thread-8607-1-1.html
显而易见是这个游戏当前仅有动作部分,玩家也很清楚游戏的目的是杀死敌人。在明确及熟悉游戏操作之后,玩家会发现,按照自己的操作,和敌人战斗的时候并不能明确自己会砍到敌人或者敌人会砍到自己,甚至在有一方被砍到之后,玩家也并不能清晰的认识到砍的过程却只能认清结果。
因此,对于玩家而言,操作的结果很大程度似乎是随机的没有规律的,因而操作结果无法把握。
同类游戏包括:《3P》,《玄乌》

案例分析:
案例1:
此游戏的设定,原本就有一定反游戏的意思。因为一般游戏的设定就是规定死了让玩家走游戏的路线,并没有给与玩家完全自由的想象。而当玩家适应了限定之后,一旦放开就无所适从,从而让玩家感受到无法把握。

案例2:
这个游戏虽然动作适当写实,但依旧并不完全写实,因而无法让人感受到其本质是模拟真实的游戏。而实际上,就战斗系统上,是完全没有随机部分的,而且伤害判断都是极度精确的。之所以玩家感受不到操作上的确定性,在于玩家的反应速度并不能跟上可判断的时间间隙。
再来说明游戏真实性的问题,如果有真实冷兵器格斗的经验,不难理解这个问题:即对于普通人,使用冷兵器战斗比肉身搏斗及摔跤等,在尖端速度上并没有足够的反应时间,因而很大程度靠预判。得到的结果就是,两个人对打,一刀下去后接下来一段时间个人是毫无判断能力的,砍到对方或者被对方砍到都是未知的。对于这个部分的表达,游戏是极度写实的,但这种写实也是玩家无法把握的。

结局:
一般的玩家,我们倘若认为他们是游戏玩家,他们更希望的是自己能把握这个游戏。他们希望自己在玩游戏的时候,能迅速上手并轻易进步,从而获得乐趣。以及一般玩家,他们玩游戏的时候是希望获得乐趣,正如看电影,电影院都放商用片,而不放教育片实验片纯艺术片等等。
所以呢,我才发现我做的游戏,并不适于大多数人,乃至能适于的是极少极少极少的人。乃至这类人不是一定范围内按比例存在的,因而我的游戏在商人们眼里毫无价值,因为没有可预料的现成的玩家群体的存在。

结论:
根据以上对玩家及我自己的分析,回归正体。大抵如果想让一个游戏,有较大的受众,那么必须将这个游戏做得更具备普通游戏具备的元素,得让玩家能在这个游戏中感到游戏正如他们的预期,得让玩家感到自己是聪明的。
而倘若要做那么些考验玩家智商考验玩家意志的,就别指望有玩家存在了。(益智解密游戏一点不考验玩家智商,因为有迹可寻。而操作类等等也并不考验意志,因为玩家知道自己锻炼到什么程度可以通过。)试问:什么玩家会喜欢玩那些让自己感到自己弱智而且迟钝的游戏呢?人们都好胜,不好败。(所以只有那些不在乎胜的玩家,心无杂念,才有可能。)



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发表于 2016-2-18 15:18
你的游戏缺点太多了,首先是目标不清晰,静在迷雾中,根本没有提示玩家一直向前走,没有目标物指示,
然后是控制反馈不好,在玄乌里,人物的动作没有很好表达出状态是在防御还是进攻,
作品就是作者的心境,一个作者是什么样的人,作品自然可以反映,你的作品反映出你以为别人都能了解你,你不懂站在别人立场看事物。
无论漫画还是什么,阅剑知其主,我的剑上有三个缺口,因为我杀人就用这三处,而且没有讲究不沾青的情况,我只讲究杀人。
中国永远不会有好作者,日本也是,他们缺乏社会环境来培养,所以日本在不断下降,而中国更是无法开始。

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朱大仙 发表于 2016-5-14 09:38
在前排放一句。一个人不能靠他的一部作品认清,甚至不能反映作者是怎样的人。拒绝皮毛的心理学
发表于 2016-2-18 15:26
herosone 发表于 2016-2-18 15:18
你的游戏缺点太多了,首先是目标不清晰,静在迷雾中,根本没有提示玩家一直向前走,没有目标物指示,
然后 ...

你认识错误的一点在于这个部分: “你的作品反映出你以为别人都能了解你,你不懂站在别人立场看事物。”

实质上讲我甚至不需要别人理解我,而你却这样认识我,着实让我伤心。
所以你的问题是你能看清我的作品,却看不清我作品表达的意图。
“我要什么”和“我要带给别人什么”,差别是很大的。

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发表于 2016-2-18 15:38
应该说,你认为别人会按你想的去做,你有一种不自觉的控制欲,你活在自己的世界模型里,每个人有自己的世界观,你还没彻底理顺自己的世界观和真实的世界重叠的部分。
你目前不能解决这个问题,除非你肯接受对方的世界观,倾听对方对事物不同角度的想法,而这能让你听话的人,只有你爱的人,
“是什么可以改变一个人的本质?”答案是什么对夜巫并不重要,重要的是她愿意为这样一个人而受对方支配,哪怕和自己原来的想法彻底不同。
我会对夜巫说“本质不能改变,但行为可以改变,你愿意去爱一个人而不是占有或控制的时候你已经改变。”
但你不会爱上和你想法差太远的人,所以你依然有局限。
我前面那是比喻,我今天当然不会拿剑杀人。

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彭必涛 发表于 2016-2-19 02:17
不过照旧,鉴于你喜欢歪楼而且丝毫不遵照星球帖子的运行规则,只能再次请你别来星球了,这个地方不适合你,你也不适合星球。
彭必涛 发表于 2016-2-19 01:58
看来你的文字表达出来的,就是你完全不理解我,还自以为懂我,那我就没什么好和你说的了。
发表于 2016-2-18 19:05
我觉得你的游戏并不存在所谓错误。
按照这几天总结的,彭你的游戏有很好的艺术价值,我先把他称为游戏内容。相对的另外提出一个游戏框架。
内容如果能通过一定的框架来表现会更好,就像我举的那几个栗子。再如我去欣赏名画,我也不可能凭白无故明白这幅画的价值。他画的很真吗?总归需要有一个对比,比全球99%的人画得真。或者我有一定的积淀,同类游戏里你的动作最好,人物最生动。
不知道的人,四天前只是一个周日。单身的人知道是虐狗节。
通过框架,让一个内容更有意义。你要不要试试

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彭必涛 发表于 2016-2-19 01:59
对比是个好东西,可以从一个侧面来认识一个游戏。 框架?不试。不懂,也懒得去懂。
发表于 2016-2-23 18:14
涛哥不是从来都是限定目标群体的么

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发表于 2016-2-23 19:49
momo5296 发表于 2016-2-23 18:14
涛哥不是从来都是限定目标群体的么

不是限定目标群体, 是挖掘目标群体。

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发表于 2016-3-7 17:51
本帖最后由 Ladace 于 2016-3-8 04:09 编辑

好久没上了。
看了引子,有意思。

你竟然把做游戏的基本规律总结了,然后公然违反这个规律。

好吧学术上的游戏的定义(不局限于电子游戏,而通俗的电子游戏的概念也不完全在学术的游戏的定义内)有很多争议,不过一个很有价值的论文(Jesper Juul)总结有6个条件:

1. 规则 2. 变化的可量化的(动作的)结果 3. 对结果的(好坏)评定 4. 玩家的努力 5. 玩家(在心态上)对结果的联系 6. 可选的对现实的影响 (这样把赌博也囊括进去了)

https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

你可以好好想想。

然后在游戏的经典教科书 Rules Of Play 里的核心是 meaningful play,即玩家的每个动作的结果是可被预先察觉(discernible)同时又对最终结果有影响(integrated)。所有违反此条可以说在传统游戏设计是不合法的。可以想见这是从游戏的定义得到的推论。而我们则用这个核心指导着任何创新的游戏设计,遵守或违反之,必须心里对这件事清清楚楚。关于违反的例子,有人研究出表达性玩法(expressive gameplay)只满足前者不满足后者。

不过你的是只满足后者不满足前者……多半玩家会混乱。

如果我们这边看到你的很多游戏,一定会给你很多建议的。因为不像是故意违反规则,因为仅仅让一个动作变得具有迷惑性很容易。

总要有点新的东西才行。

这样做最终也一定是小众艺术品型游戏,不会有多少用户的。不构成娱乐的效果。

有个只满足后者不满足前者的游戏 starseed pilgrim 不知你玩过没。反正我是没玩懂。起码人家做了多层的meaningful play,在最粗浅的一层还是会让你理解的,至于更细致的规则,则需要慢慢探索。
-- NORMAL --

我觉得吧,
你是不是应该学着做一个完全遵守规矩的传统游戏才尝试颠覆?梵高也是画了很多年的普通油画的。
-- NORMAL --

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发表于 2016-3-7 23:22
Ladace 发表于 2016-3-7 17:51
好久没上了。
看了引子,有意思。

听懂了一半。

规则? 无所谓了。 怎么玩怎么就好来着,毕竟我做游戏是玩,我可不想玩得那么累。我要玩得更随意,就像搭积木,不必考虑怎么搭效率高、不用考虑怎么搭得高、不用考虑搭了之后别人会不会觉得好看。。。
当然以上都是胡扯,正经的说来就是传统的别人都做了,不需要我做了。我既是未必想要达到什么,那么也就更不需要过程了。至于结果?表象的和理想的都不是一个世界。。。所以,说的和做的不一样,做出来的和想的实际上不一样,而为了生存和不为了生存的又不一样。鉴于这诸多的差异造成的言行的差异,对他人而言就是作品和其言辞表达不并能很好达成一致。
自此,我若烂泥永不上墙,我若朽木终不可雕。中国做游戏的,还要靠你们啊。

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