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[新研究] 杂记

发表于 2016-3-7 15:21 | 查看: 2656| 回复: 166
在MSMW之后的游戏的记录点

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发表于 2018-2-18 12:54
一张渐隐过渡足矣。
但是不渐隐的话呢

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发表于 2018-2-18 12:54
一张渐隐过渡足矣。
但是不渐隐的话呢

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发表于 2018-2-14 22:18
哪儿有那么多道理

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发表于 2018-2-9 09:52
随角色运动的粗黑的趋势线,纯美学出发。

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发表于 2018-2-9 09:51
敌人是一路烧杀掳掠多劫匪,最先只敢跟着,打不过,挨揍。追逐他们是一条线,他们可能掳走了自己老婆。
往后有一次,被收监了,遇到个高人,习得一身武艺。
救到一个姑娘,其父希望成亲,不从,半夜姑娘拉你一起跑了。
最终打败敌人就到自己多老婆,老婆无脸已受辱,自杀。
和那个姑娘开始闯天涯,她也原本是会些武功的。

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发表于 2018-2-5 13:58
允许玩家狂刀乱砍过,也允许玩家精确打击过。

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发表于 2018-2-4 20:18
TIM截图20180204201808.png

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发表于 2018-1-31 14:40
电影:歪着走

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发表于 2018-1-31 11:43
动作的流畅配合运动的流畅,是其他游戏所不可具备的流畅。

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发表于 2018-1-30 22:11
对于高速动作, 具体动作如何其实并不那么关键. 差别很大, 有时候影响也并不大.
所以, 最终在做游戏内资源的时候, 甚至可以给与画师更大的发挥空间, 动画师的动作仅仅用作参考.
或者说, 动画师提供多套基础动作, 供画师更多选择.
动画师 动作师 画师??? 啊好难分.

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发表于 2018-1-30 22:09
继续关于播放动画的速度变化, 基于 5 张来看:
虽然在保持12帧的时候, 5张通过减帧可以获得 最高两倍的提速播放.
但是现实是直接提升至24帧播放, 会有更好的效果.
稳定的12帧甚至可以平滑提升至24帧, 效果都很好.
因为游戏中, 最高可以5倍提速至60.
如此, 减帧加速或许就完全不必要了?

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彭必涛 发表于 2018-1-30 22:26
不过最终还是要看实际效果. 虽然6.ase 里有效果尝试, 但是单骨骼与最终动画还是有一定差距, 并不能很好判断了.
发表于 2018-1-30 17:14
中不出空表连续

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发表于 2018-1-28 17:43
加速效果?
5/2<3
7/2<4
7/3<3
8/3<3
9/2<5
9/4<3
10/3<4
11/2<6
11/3<4
11/4<3
11/5<3
12/5<3
除以一个没有公约数且小于自己一半的数

除此之外, 还可以直接提除去

当前最高性价比:
5   =5
5-1=4
5-2=3
5/2=2.5
次级最大复杂度:
7   =7
7-1=6
7-2=5
7-3=4
7/2=3.5
7-4=3
(7-2)/2=2.5
往上更复杂就没必要的, 但是, 最大数字却限定着最慢动作.
不过依照减法的话, 还得看不同减法及减哪儿, 这可能就需要看资源本身的平滑度等等了.

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彭必涛 发表于 2018-2-3 21:54
使用浮点数加时间来做, 直接忽视具体点并不设计具体点. 双倍加速仍然是5最节约吧? 还没完全试验.
彭必涛 发表于 2018-1-29 22:14
提升至多少, 还是要具体看最大的位移幅度究竟有多大.
彭必涛 发表于 2018-1-29 22:13
不过既然不是动画而是游戏, 还是加帧好, 可以12提高至24, 36, 48, 60
彭必涛 发表于 2018-1-29 22:12
再进一步, 就是叠帧以及12-24了.
发表于 2018-1-25 22:00
区域范围内循环,逃不掉,游戏可以往左往右随意.

中招之后一段时间无伤,则全面恢复,继续中招则死. 越强, 可连续中招次数越多, 恢复越快.

角色逐渐领悟动作,则可设置动作释放比例,打不同敌人用不同设置.

重击双伤, 中击打轻击单伤, 击不中自己后摇. 教学序章说明一切.
如拿锤受击, 则换位置继续击打. 对应不同敌人, 使用不同策略. 总之一定是连击毁灭敌人, 这时更考验敌人不同属性, 而首击虽然可以不小心打出来, 但不会使得游戏胜利. 防御\反击\躲避亦是如此.

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